マキシムトマトの葉っぱ

VG机上の空論。Twitter@you_pple

最近使ってるグレートネイチャーデッキ

だいぶ構築が固まったのと公認優勝できたのでブログにあげてもいいレベルかなって思い、記事にしました。

19にグレネの記事書きましたけど、出てすぐ組んだにしてもなんも考えずに組んだなって感じでしたね、すいません←

 

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光の反射えぐいのはご愛嬌

 

G3

レオパルド4

バイソン2

はむすけ1

 

G2

バイナ4

ゼブラ4

パンダ3

はむすけ3

 

G1

モノ4

マウス4

はむすけ4

 

G0

前8

 

 

この構築に至った解説

G3:はむすけは連携さえ決まれば最初のライドでも終盤に重ねても強く、5枚目のレオパルドみたいに考えています。エンジンであるタンクマウス、バイナにCBを回したいという考え方にも沿っているユニットです。ただ、連携が決まらない試合も普通にあり、それを負けの言い訳にしないために1枚にしました。

バイソンは前の記事でも触れた通り、むらくもに当たるとライドを重ねられずに普通に厳しい戦いを強いられるので、重ねなくても戦えるユニットとして採用しています。レオパルドからライドするユニットでもないので2枚がちょうどいいと思いました。

もるもどん採用は最後まで悩みましたが、レオパルド重ねたロングゲームになればトリガー率がかなり高い山を捲れる点、レオパルドの4枚捲るスキルでハズレ枠になる点、最初のライドで何も生まない点から不採用とし、現時点ではG2に回しています。採用すれば殺意が高くなるので1枚入れるのはアリだと思います。

できることなら全部レオパルドにしたいですがね←

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G2:元々G3はむすけ入れたくて採用したのではなく、はむすけ連携が決まればフォース対面後攻2tでも単騎で届くの偉すぎて入れました。せっかくこの連携システム入れるならG3はむすけを上の理由で1枚採用って流れです。連携ライドで1枚、G3はむすけで出す1枚、レオパルドやG3はむすけで雑に出てきたG1はむすけで引っ張ってくる1枚、連携決まらなくていいけど決まれば強い程度しか考えていないので3枚の採用としました。はむすけ特化でもないと他のアタッカー抜いてまで4枚目を入れる必要はないかなーって思います。

減らしたところはパンダですね。序盤で引きすぎると容易に出せないアタッカーなので1枚減らしました。

 

G1:後攻でもフォースに触れる連携の種のはむすけ4枚。後攻1tでVとはむすけ2パンしながら連携するの気持ちよすぎます。はむすけ+G1引きたいため、G1最低12枚は欲しいなと思いこの枚数です。連携を決めると引いたアタッカーにライドしなくて済むので、バイソンで手出ししなくてはいけないアタッカーを温存できる点もシナジーがあります。あとはG2で触れた通りですね。

 

G0:見せる兼ワンチャン捲る用で前7☆1で回しましたが、見えたところで少なめなのはバレバレなのでVノーガードされがちでした。横に広げられるので前全振りでいーやって思い、これに。Vでダメトリ拾いに来られますが、そこは頑張りましょう。

 

 

使っててとても楽しく、フォース相手でも普通に勝てるのでストレスもありません。

 

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この子の気持ちがよく分かるクランだなと思います。

 

 

おわり。

グレートネイチャーデッキ 11/22ちょい更新

WGP前日に可能性の野獣しかなかったグレネの記事です。真面目に23時から「今から揃えにいく?」とかチムメンと言ってました。行きつけの店にパーツが揃ってたら本当に集めてた気がします。紙オタク特有の行動力。

 

マジで可能性しかないです。今自分の中で一番アツいデッキです。最初は「所詮ガチャじゃんw」って思ってテキストすらまともに見てなかったんですが(VGブログ人間の屑)、そんなことはなかったです。というのも、ガチャ内容が「基本どっち出てもいいからハズレはないんだけど欲しい方が出たら大当たり」って感じなんです。唯一のハズレは下で解説します。

攻撃力が凄まじく、手札も増え、速度も初速から十分あるという三拍子揃ったデッキです。ネオネクにもエンフェにも引けを取らない良デッキだと思います。興味がある方はプロキシでいいので触って欲しいくらいです。

 

最近「大きく分けて2パターンデッキ構築ができる」って収録の仕方してるように感じるんですけど、どうなんでしょうね。EBは通常BTよりたくさんRR以上もらえるからなんでしょうかね。まあ貰ったもので組むしかないんで変なの刷らないでくれたらなんでもいいんですけど。

 

ではレシピ。こちらは自分が使ってるバイソン採用軸です。

G3

学園の狩人 レオパルド4

武装教官 バイソン4

 

G2

バイナキュラス・タイガー4

ジオグラフ・ジャイアント4

バーコード・ゼブラ4

ツールボックス・ワラビ―1

 

G1

モノキュラス・タイガー4

タンク・マウス4

シルバー・ウルフ4

 

G0

引4

前8

治4

 

 

G3:バイソン→レオパ→バイソンorレオパが鬼過ぎてヤバいです。最初のライドがバイソンでパンダ出せたらもう流れはこっちのものです。上で触れた唯一のガチャハズレは最初のライドがレオパで落ちがトリガーの時ですね。トリガーに☆がない関係上、これが一番微妙です。瞬間的に二点与えるより防がれてもリア展開したほうが強いです。これが嫌なので最初のライドはバイソンを狙いましょう。バイソンじゃないとダメってほどでもないですが、試合運びが楽になります。

ライドは重なれば何乗っても手札ガメる力は持っているのでガンガン殴りましょう。アクセルに置くアタッカー一枚確保できていれば速攻3パンでゴリゴリいくのもありなので初手と相談しましょう。

もるもどんの採用も考えましたが、レオパもバイソンも減らせるユニットではないので、入れるならワラビ―の枠をもるもどんにするくらいですね。しかしG3を多くするとレオパで出すユニットを捲れる確率が減るのでG3は8枚が限界かなと思います。なんらな減らしたいくらいですしね。

 

はむすけではなくバイソンの理由としてはむらくもを見るためです。レオパはむすけだとライド重ねられないザンバク一枚で詰みますが、この構築だと最初のライドをバイソンにすればパンチ数で誤魔化せるので無理なく戦えます。何故むらくもを見るのかは現環境がネオネク・エンフェに比重を置いたデッキ選びをしているため、むらくもはその両方に対面で有利が取れるのと、ライドを重ねる前提のデッキが増えてきたということもあり、今後増えていくと読んでいるためです。

あとは単にはむすけが自分のプレイや考え方、構築の癖に合ってなかったというのもあります。むしろそれが8割です←

 

G2:アタッカーを上から入れました。

パンダがアクセルサークルでしか仕事がないとはいえ、むしろそこでの仕事は十二分にしてくれるため気になりません。4か3で悩みましたがパンダは殴り返しも硬いためはつねに1枠回しました。→はつね気のせいでした。パンダ4。

レオパからワラビ―が呼び出しくらうとガード値稼げるので実質ドロー的な感覚で入れてます。しかしガードしか仕事しないため1で十分です。

ワラビーの枚数は回していくうちに微調整します。

虎はどっち捲っても当たりガチャなので積極的に使います。SSR

 

G1:最初は「虎、ネズミしか確定枠ないなー…あと何入れよう」って思いましたがウルフがガチガチですね。まあ3にしてラッコ入れたい人はどうぞって感じですけど、ブースター焼きちょこちょこされても痛くもかゆくもないしロイの全リア殴るマンで壊滅させられるならラッコでも消えるので現状いらないと思ってます。

ウルフは前ネズミで18000、G3で24000、G1G2で20000~21000とレオパで何捲ってもフォースラインが取りやすいユニットなので自分の中ではかなり高評価です。ネズミでも18000取れるとか有能と言わざるを得ない。

ネズミは完ガや治や重ねたいG3拾えるのでさっさと置きたいため4、虎は5000~10000要求にトリガー使えって言えるのが強いですが、ガチャに頼りすぎても仕方ないので基本シマウマのパンプくらいにしか思ってないです。あとはSBなのでネズミで拾いやすいのもいいですね。

 

G0:がっつり前に寄せました。☆が欲しい場面がVノーガード言われたくない以外の理由がなく、☆捲ったところで振ったモノキュラスラインが都合よくガ制捲るとは限らないためです。安定厨なのでとことん運要素は下振れでも大丈夫なように考えてます。

☆なくても横拡げて前捲れば2点なんて簡単に入りますし、トリガー配分前だとバレたとしてもレオパに☆乗ってたら完ガ投げるし、乗ってなくても前捲られる前提ガードなら要求値低いレオパは守りやすいですから、Vノーガードって言う場面実はそんなに多くないんですよね。前寄せつつ☆1~2仕込む構築なんてザラにあるんで、甘い読みして☆捲られたら負けるって場面ならどのみち相手は守ってきます。ノーガードでも守られても前捲れば関係なくゲームエンドさせる力はあるので前寄せは変わらないと思います。

 

 

はむすけ採用軸

こっちはそんなに練ってないけど使うならこうかなって思う構築にしてます。でも使わないので甘いとこあります←

G3

学園の狩人 レオパルド4

鉛筆英雄 はむすけ4

武装教官 バイソン2

 

G2

バイナキュラス・タイガー4

鉛筆騎士 はむすけ4

バーコード・ゼブラ3

 

G1

モノキュラス・タイガー4

タンク・マウス4

鉛筆従士 はむすけ4

 

G0

引6

前6

治4

 

 

とりあえず最速はむすけ決めて広げて殴るだけです。最速決めないとはむすけの意味あるの?ってなりそうなんで、とりあえずブレずに詰め込みました。この軸を自分のデッキとして使うってなると、使い込んでからまた記事にすると思います←

G3はむすけ→はむすけでも十分強いです。とりあえず速度です。のんびり戦うつもりは毛程もありません。3パンです。ひたすらパンチです。コーナーで差をつけます。

バイソン2入っているのははむすけ後に必ずG3重ねないといけないので少し多めにしました。いらないハンドならはむすけで捨てれるし誤差です誤差。

レオパいつ乗るか分からないけどモノキュラス、バイナキュラスで最低限14になりそうなシマウマは3。早さのみが旨のデッキなので腐る場面作りたくないからパンダは不採用。腰を据えて戦いたいならG2が結構変わると思いますが、はむすけ決まれば嫌でも加速するのでツッパれるユニットを採用しました。

ライド重ねる暇ないってくらい倒すのも倒されるのも早いならレオパとバイソンの割合逆でもいい気がします。まあそこは好みかなと。

プレイははむすけで轢く。以上。G1はむすけのスキルだけはよく考えて使うように。以上。マリガンはしっかり。以上。

 

 

おわり。

WGP2018東京地区レポートと使ったデッキレシピ

WGPに出られた方、お疲れ様でした。対戦してくださった方はありがとうございました。予選最後まで残った上に前日チーム全員全然寝れなかったのでフリーする体力は残ってなかったです、お声かけしてくださった方は本当にごめんなさい!

 

公式曰く、東京ではトリオで1000人以上、シングルや他のイベント合わせたら2000人近くいたらしいです。会場入りした時は微妙に完治しきってない風邪症状+緊張で周りどんなか覚えてないけど結構いたんですね(笑)

 

ではさっそく対戦成績いきましょう

先鋒:エンジェルフェザー

中堅:メガコロニー

大将:ネオネクター

 チームのクラン配置はこれで、自分は先鋒です。

 

一戦目:ネオネクタール〇T〇

普通にネオネクの動きされましたがフェザーパレスで手札ガメて返しをしっかり受け、その返しで勝ちました。特に何もないくらい相手も自分もしっかり動いてたので、ここの勝利で緊張から解放されましたwチームも全勝で勢いに乗れたのはよかったです。

ここから葉っぱの地獄が始まるわけですが(早

 

二戦目:グレートネイチャー✕T〇

00333でフラッドしてメタトロン残し4チェンからの02333。3フラ事故プロテクト、対面アクセル、相手1チェン、何も起こらないハズがなく…

1勝1敗でメガコロニー対面がジェネシスのヒミコ軸をしっかり取ってくれて助かりました。負けた人が感想戦するわけでもないのにずっとグチグチ言ってたので対面したわけじゃないけどあんま気分良くなかったです。

 

三戦目:グレートネイチャー✕T〇

速攻を仕掛けゴリゴリ押してダメージ2-5で相手にターン返し、相手フロント捲ったけど一度ダメトリ出れば勝ち確って手札だったのに3回ダメトリ乗らずに負け。横には言ってなかったですがこの辺から流れがないなって強く感じてました。負けた時に心はもう結構折れてます←

相変らず大将が速攻で勝つのでいつも中堅任せなウチのチーム(笑)ネオネクタールにしっかり勝ち、また拾ってもらいました。

 

四戦目:エンジェルフェザー✕T✕

このままいけば相手の山切れで勝てるって確信したとこで横二人が負けてしまい、試合時間も5分切ってたのでサレンダー。時間切れが一番抽選に響く(らしい。よく分かんないけど)と聞いていたので、相手の勝ちに泥を塗っても仕方ないかなと。

 

五戦目:ロイヤルパラディン〇T〇

ソルセからのエクスカルペイトしっかり決められたけど何一つ辛い場面なくて勝ち。自分が勝った試合はチーム全勝なのでたまにはチームを拾う勝ちをやってみたいです←

 

六戦目:エンジェルフェザー✕T✕

お互いがお互い火力モリモリのフェザーパレス2回撃つけど耐えるくらい回ってて、お互い山2(これから相手ターンだったので山切れ勝ちは自分)ってとこで時間切れ。

中堅もメガコロニーミラーでターン貰えたら勝てたらしいけど時間切れでチームも負け。

 

使った構築(簡易版)

メタトロン4ザラキエル4パレス3

アールマティ4ラグエル4馬3

ハスデヤ4アラバキ4馬2シリンジ1

☆8

WGP終了後 パレス-1→シリンジ+1

 

個人2-4 チーム4-2でWGPが終わりました。

完全に拾われ過ぎですね。橋の下にいる捨て犬より拾われてると思います。

グレネはWGP前日の夜10時半くらいに「ちょっと新弾遊ぼう」ってなってプロキシで回したところ、「あ、これヤバい。プロテクト絶対殺すマンだ。当たったらオワル」ってみんなで騒いでたので、負けるべくして負けたなーって感じです。発売の翌日の大会なので相手の攻めのプレイングも自分の受けのプレイングも甘かったのですが、それでも上から叩かれるくらいにはキツイ対面でした。グレネはWGP会場でフルレア買い集めて今レシピも完成しているので、この記事のあとにのんびり書きます。

エンフェは両方ともワンチャン取れる試合だったのが悔しいです。完全にミラーの練習不足でした。山切れまでいく前提で急いでプレイしてたつもりだったんですが、それでもやはり時間はかかってしまいますね。

終わって蓋を開けてみたら全6試合でエンフェ踏んだのは自分だけで、中堅のメガコロニーはアクセルすら踏まなかったし、大将もプロテクトすら踏まなかったみたいです。なので不利対面やエンフェを自分が踏んで残った二人がしっかり勝ちを取ってくれたって思うことにしました。というかチームメイトにそう言って励ましてもらいました。こういうことがあるのがチーム戦ですもんね、もう開き直りですよ←

 

対戦相手に話を聞いたりWGPの結果を見ての感想ですが、今のVGは

どんなデッキが流行っているか、そのデッキに対してどのデッキがうまく立ち回れるか、その流行デッキも対策デッキもケアできる択を残した構築をしているか、ということが問われてくる環境

だと思います。まあいつの時代もそうだよと言われたらそこまでですがw

 

なんだかんだ今のギフト三竦みはいい意味でも悪い意味でも環境が散り易いようになっているので、スタンになってよかったなって思います。

 

WGPとても楽しかったです。終わったばかりなのにむしろチームみんなモチベが上がったし、トナメも全然見えないってわけじゃないくらいには勝ち進めたので、来年のヴァンガ祭に向けてこのチームで頑張りたいです。

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。またグレネの記事でお会いしましょう。

 

おわり。

ジェネシスデッキ

ここ数日風邪で死んでた葉っぱです。まだ少し風邪っぽいけどWGPまでには頑張って完治させたいと思います。

 

WGPの週でようやく全RR以上が判明しましたね。

あとはここから出場者がどれだけプロキシでぶん回してデッキの完成度を上げてくるかって話ですが、まあWGPが土曜の時点でなかなか調整相手もいないでしょうし、そもそも金曜に揃えられる人がどれだけいるのかって話なので、たぶんそんなに人数いないと思ってます←

 

特にギアクロなんてエースであるG4をデッキに複数枚いれないといけないし、ライドも不安定だしでみなさん結構構築迷ってるのではないでしょうか。自分もだいぶ迷っていますが、さすがにWGP近すぎて本番使うデッキの練習に時間を割きたいためため一旦保留。

 

グレネはハムちゃんずの力を信じるのかどうかで構築が変わりそうですね。ガチャ要素もあって上振れと下振れの幅がエグそうなので他の専門家にお任せします(丸投げ)

 

なので今回はジェネシスの記事にしました。

 

まずはアルテミス専用軸

G3

月夜の戦神 アルテミス4

星河の女神 プレイオネ4

 

G2

黄昏の狩人 アルテミス4

星夜の強弓 ウリクセス4

戦巫女 サホヒメ4

戦巫女 イヅナヒメ(戦巫女 シタテルヒメ)1

 

G1

天地の弓弦 アルテミス4

晴天の駿足 アキレス4

猫の魔女クミン4

 

G0

FV

引4

☆8

治4

 

 

自分の中でジェネシスはこの軸が一番使ってみたくて一番当たりたくないです。

では解説

 

G3:プレイオスがどこまでいっても強いです。SCしながら積み込めるので相手が2貫投げにくくなります。サホヒメとの相性も良く、三枚ともトリガーじゃなかった場合は綺麗に処理でき、クミンでも優先的に使いまわしたいユニットなので文句なく4。

 

G2:アルテミスのヒットはそんなに期待しなくても大丈夫です。しかし相手からするとヒットさせてはいけないカードになりますので、トリガー乗せてなくてもガード値吐かせられるのは高評価。

サホヒメはSBがやや重いですが、ゲージに困らない程度にはSC間に合うよう構築しているため少し意識してプレイしてあげれば腐りにくいでしょう。G3アルテミス引くための数少ないドロソなので4。デッキが回ってきてソウルに余裕が生まれたらクミンで使いまわすのもいいと思います。パンプは詰めで使えばいいので基本的にはその時点でいらないカードをソウルに入れましょう。

ウリクセスはドロソ兼SC要員。どちらもこのデッキでは必要不可欠なので文句なく4。

余った1枠をアタッカーに回してますが、CBが余りがちになるならターン1がなくパンプ撒けるシタテルヒメ、ソウルが余りがちになるならイヅナヒメを入れましょう。ここは好みかなって思います。

 

G1:おそらく一番の過労者になるアルテミスです。前でも後ろでもゲージもらえるからね、仕方ない。焼きは焼かないとヤバいって相手のみに使えばいいです。

アキレスはソウルに入りながらラインを整えてくれます。ゲージの関係上G1アルテミス二枚ラインが普通にありえるのと、サホヒメが9000しかないということもあって地味にいい仕事します。G2に回した1枠とアキレス1~2をミヒカリヒメにしてサホヒメを使いやすくするってのも考えましたが、自分はやりすぎかなって思いました。まあ好みの範疇ではあるのでどっちも仕事はすると思います。アタッカー増やしたいって言う人はここ1をG2のアタッカーに回してもいいです。

クミンは上でたくさん触れたのでいいですよね。

 

G0:ダブクリの殺意がヤバいから☆8にしました。手札枚数が心もとないなら1か2引入れてもいいかもって思ってます。

 

 

ヒミコ専用軸

G3

神託の女王 ヒミコ4

永久の女神 イワナガヒメ1

星河の女神 プレイオネ4(-1)

 

G2

戦巫女 サホヒメ4

戦巫女 シタテルヒメ4

星夜の強弓 ウリクセス4

(エンジェリック・ワイズマン2) 

 

G1

戦巫女 ミヒカリヒメ4

猫の魔女クミン4

晴天の駿足 アキレス4(-1)

希望の管理人 パンドラ1

 

G0

 FVバニラ引トリガー

引3

☆8

治4

 

FVを普通のユニットを採用する場合は引完1追加、希望の管理人 パンドラ1抜きで。

 

G3:イワナガヒメとプレイオスの比率が若干悩みどころかなって感じです。起動だしサホヒメいるしで今回はイワナガヒメを2にしてます。

アルテミス軸でも触れましたがプレイオスが無理なくSCしてくれるので自分の中でかなり評価が高いです。

 

G2:ソウルにトリガーを仕込むのとドロソになるサホヒメは4。

SB軽減しなくていい場面がなさ過ぎてシタテルヒメも4。

ウリクセス触れる必要ないですよね。4。

ワイズマン(パック交換プロモ)は少し入れると詰めの場面で火力盛れるので悪くないと思います。入れる場合の枠は上のレシピから()内の枚数動かしてください。

 

G1:FVを引のバニラトリガーにしている都合上、G1の完ガが一枚入っています。ミヒカリヒメはSB軽減だし、それ以外はアルテミス軸でも触れてますし特に触れるとこないかなって思います。

 

G0:数少ない完ガをソウルに入れるのが嫌で思い切ってFVを引にしました。なのでライドのドローがありません。序盤の1ドローないだけでかなりキツイので頑張って耐えましょう。

☆FVもいいとは思いますが、同じ被ライドドローがないならイワナガヒメとサホヒメがいるので完ガよりは☆入れる方が楽かなと思いました。

「いやーライドのドローないのはキツいっす」って人はレシピに書いてある通りにすると、普通の構築になります。その場合はトリガー配分も66にしてもいいかもしれません。

 

 

ヒミコアルテミスのハイブリッドとメリッサLOのレシピも一応考えましたが、長くなりすぎても読む方が疲れちゃうのでとりあえずこれで切ります。

 

ちなみにメリッサはLOデッキじゃなくても1枚刺すだけで対エンフェの詰め込み妨害や対ネオネクでLO狙いなんかもできるので結構メタカードとしては面白いと思います。

今回は両方とも回しやすさとライン作りやすさ重視のレシピにしたので、コスト管理や回し慣れて相手への対策を考える余裕ができたらアキレス→メリッサで試してみるのもいいかもしれませんね。その辺の調整は各自でやってみてください。

 

 

みなさんはWGP何を使うんでしょうね、新弾直後だからとても気になります。

 

自分もようやくWGPの構築が固まったので、あとはこの体調を万全にするだけです(笑)

 

とりあえずみなさん、風邪には気をつけましょう。いやほんと。

 

 

おわり。

エンジェルフェザーデッキ 27日追記

一つ前の記事、うっさんのコストがSB3ということを完全に失念して書いていたのでめちゃくちゃ回りにくいデッキとなってます。

いやー使わないクランの記事は安易に書くべきじゃないですね←

ということであの記事は自分への戒めとして訂正もせず削除もせず残しますが、決して参考にしないでください。

 

エンフェってWGP後に書く予定だったのでは...ま、優勝したしね。テンション上がったから勢いだよね。

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URR?なんのこと?

 

この2日エンフェを回した印象は「メタトロンを引いた回数で評価が10〜0と振れ幅が非常に大きい」ということです。まあ当たり前と言えば当たり前なのですが、言うて引くやろと思いダメージを回すインサイズを入れないで回したところ、残り山20〜12にメタトロンが4残るという試合が2回続いて、もうインサイズなしに生きられない体になりました。

メタトロン引けた回数が勝ちに直結するので、そこをしっかり意識した構築にしましょう。

 

ではレシピ

G3

団結の守護天使 ザラキエル4

真紅の奇跡 メタトロン4

機動病棟 フェザーパレス2

 

G2

後駆の守護天使 アールマティ4

天罰の守護天使 ラグエル4

ミリオンレイ・ペガサス3

 

G1

礎の守護天使 ハスデヤ4

刻印の守護天使 アラバキ4

サウザンドレイ・ペガサス2

インサイズ・エンジェル2

 

G0

FV

引4

☆8

治4

 

27日追記

試した結果、フェザーパレス1枚をミリオンレイ1枚に回し、1番最初のレシピに戻りました。上のレシピは最新版であり、元のレシピです。

4ターン目(G3ライド2回目)の最速フェザーパレスで勝つ試合が何回かあった反面、3フラッドでどうしようもなく負けた試合が1度だけありました。

そもそも最速フェザーパレスしないと勝てないか?と思った時に、まあそんなことはないのはエンフェ使ったり対面したことある方なら分かりますよね。

発売直後はアクセル対面しか練習しなかったので速度を求めてしまいましたが、ネオネクやプロテクトもしっかり練習したら1%でも勝ち筋を増やすより1%でも負け筋を減らすことがエンフェにとっては大事だなと感じ、1番使いやすい構築に落ち着きました。

こういう今考えれば当たり前に思えることも、色々試行錯誤してたどり着くとプレイングやカードの理解がより一層深まるのかなと思います(精一杯の自分擁護←)

WGPで対面なにを取りやすくするかによってまた微調整はしていくと思います(またフェザーパレス3枚とかにしてるかも←)が、最終的にどういう構築で出たのかはレポートと共に記事にしたいと思います。

 

 

G3:ザラキエルとメタトロンは文句なく4ずつですがここは理由いらないですよね。ザラキエルV裏はどういうメリットがあるかイマイチ分からないので、自分はやる必要ないと思います。

無理なくVとリアにフェザーパレス用意できるよう3で回していましたが「3積みやし完ガで切ろ」って発想を何度もしている自分に気付いて3である意味なくね?ってなって2にしました。

鳥さんも面白いユニットではありますが、削るところ無さすぎて入りませんでした。

 

G2:ペガサスがライド時以降に欲しいって思う時にはアールマティかラグエルで拾えるので3にしました。

ラグエルは序盤腐りやすいから減らしてるって人が多いと思いますが、自分としてはここを削るくらいならペガサス削るレベルだと思ってます。

 

G1:ダメージを回しても回収手段がなければお話になりません、ダメージ拾うカード8枚。(8枚はやりすぎじゃね?と思う時がちょこちょこあります←)

上でも触れましたがメタトロンへのアクセスに繋がるインサイズは2枚。

フェザーパレス裏での火力支援やG1前列でもザラキエルパンプ込で29k出せるなど、いまひとつ足りないパワーを補ってくれるペガサス2枚です。

インサイズとペガサスは手札から出さなくてもいいのでアールマティやラグエルからアクセスしてもいいというのが嬉しい点ですね。採用枚数を少なくしても1枚どこかしらに落ちれば仕事してくれるのは助かります。

 

G0:引6も試しましたが手札の質はいくらでも変えれるのでメタトロンのスキルで捲りたい☆8にしてます。

 

 

プレイ

ロングゲームに持ち込めば詰め込みゾーン利用できてかなり有利に立ち回れますが、アールマティ・ラグエルのおかげで序盤から無理なく3パンできるので前傾姿勢でガンガン攻める時も結構あります。手札や相手のクランによってどう詰めるか、どうフィニッシュに持っていくかを常に考えながら立ち回りましょう。

 

ザラキエルのスペリオルライドについてですが、素乗りしてしまったメタトロンがVであっても次のメタトロンが用意出来なければ温存しておいたほうがいいってこともあります。なんなら1枚目とかならリアに出しちゃってもいいです。逆にメタトロンG3からの乗り直しでパンプしてあってもザラキエルでスペリオルライドする場面もあります。

 

詰め込みゾーン覚えられないよって人は...1ターンで10枚詰め込む訳とかではないので頑張って慣れましょう←

 

 

 

おわり。

ゴールドパラディンデッキ

ついに明日発売ですね。

 

この二週間くらいバトスピしかしてなかったんですけどさすがにヴァ脳に切り替えないといけないかなーって思い、金騎士デッキを考えました。

 

ネオネクはガーデンさんが高騰した瞬間に練るのやめました←

嫌でも見ることになると思うんで受け側の勉強だけすればいいかなって。

 

エンフェはWGPで使う予定なので一ヶ月後に結果とともにレシピあげるんでいいかなって思ってます。特に構築も他のプロテクトほど難しくないんでみなさんと大きく変わることもないと思います。

ツイッターの反応で需要がありそうならレシピ載せるかもしれません。

 

アクセルって考えるの苦手だなーって記事書く度に思います←

 

 

ではレシピ

G3

灼熱の獅子 ブロンドエイゼル4

月影の白兎 ペリノア4

戦場の嵐 サグラモール2

 

G2

神技の騎士 ボーマン4

聖弓の奏者 ヴィヴィアン4

ロップイヤー・シューター4

 

G1

美技の騎士 ガレス4

降魔剣士 ハウガン4

真実の聴き手 ディンドラン3

 

G0

引6

前6

治4

 

 

G3:見てわかる通りペリノアにスペリオルライドすることを狙ってます。パンチ数増やしながらドライブできるので手札枚数変わらないのが好きです。

サグラモールも登場時ドローするアタッカーなのでペリノアへのアクセス+パンチ数稼ぎでとても相性がいいです。ヒットさせる力はマッハスラッシュの方が上なので、ここはコストとの兼ね合いで調整してもいいと思います。

 

G2:横増やしながらエイゼルスペリオルライド補助もできそうなヴィヴィアンを採用し、アクセルサークルを使い回しながらヒットを狙うロップイヤーを入れました。ドライブで引いてそのままアタッカーとして出せるのは殺意高めで好みです。インターセプトあるので無駄になりませんしね。

 

G1:エイゼルパーツのガレスは置いといて、触れるのはハウガンですかね。Vにもガード強要力欲しいなって思ってたらこんなカードが貰えました。ヒットさえすればノーコストで山見て考えられるってのは自分はかなり評価高めです。ディンドランはソウルがどこまで使えるかによってハウガン1をディンドランに回すかなって感じです。ペリノアスペリオルライドが2回くらい決まればソウルは大してキツくないと思いますが、回してみないとなんともって感じですね。

 

G0:リアガードがヒットしてほしいので前採用。ペリノアへのアクセスとして引多めですが、前8でもいいと思います。

 

 

プレイ

初手にボーマンエイゼル引き込めるように毎日添い寝したり片時も肌身離さず持ち歩いたり大会前は一緒に神社へお参りなんかもいいと思います。あとはじゃんけんに勝ちましょう。じゃんけんに負けてエイゼル揃わなかったら帰りに教会で祈りを捧げましょう。

 

横に広げる力を強くしているのでアクセルサークルを無駄なく使いながら連パンを決めます。基本3パンを目指しながら押せ押せでプレイしながらコスト管理はしっかりしましょう。

 

 

おわり。

ゴールドパラディン雑記

今週の情報局でエイゼル見えたので雑記でも書こうと思います。他の2つのVRもなんかCM?とかで見えるって噂らしいんですけど、解析班には頑張ってほしいところです。

 

サイクオリアのカードは発売後に記事書くほどでもないかなーとか思って普通にスルーしました。サボっててごめんね。

言うて思ったほど話題にもなってないから別にいいよね。

 

いままでの流れから、今週の情報局はネオネクかエンフェでパッケージの中で真ん中にいるエイゼルは最後のVRで判明すると思ったんですけどね、正直びっくりしました。

 

ではエイゼルについて。

 

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こういうことらしいです。

 

要はマリガンはボーマンとエイゼルを握るようにしましょうってことです。

 

そうするとあら不思議、後攻なのに相手G2でこっちG3に乗れます。後攻が先攻になりました。

 

先攻ならもう破壊です。相手がG1の時にこっちはG3なので、後2ターンをG3で受けられるわ返しもブンブンできるわで一方的な試合になると思います。

 

エイゼルの強さ、もうお分かりですね?

 

G2をスキップできるので、対面フォース時についてまわった「G2ライドする2ターン目が弱い」ってことを解決してくれるカードなんです。

 

「決まんなきゃ意味無いやん」

 

決まらなくても札増えるカード結構貰っているので普通にアクセルとして強いです。エイゼルスペライギミック握れたら上振れって感覚で悲観はしなくていいかなーと思います。

 

スペリオルライドのスキルがド派手な分もう1つのスキルは控えめかなーと思ったのですが、アクセルサークルでのパンチ数を+1してくれます。普通に強いです。先攻でスペライ決めてこれを使いながらボッコボコにしましょう。

 

プロテクト大好きな自分としては今までどのアクセルも嫌でしたが、ダントツでゴールドパラディン対面が嫌になりました。

 

 

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URRのデザインが昔のSPみたいで好きだから今までのSVRを全部これに刷り直して欲しいなって思いました。

 

おわり。