スパイクブラザーズデッキ変更点
The Destructive Roarが発売され、今日から7月に入りましたね。アクセス数もアンテナに登録してない割に3桁いくようになったので、あんなに長い記事でも需要あるんだなーとモチベ上がりました。みなさんのおかげです、ありがとうございます。
弟分の勧めでヴァンガードアンテナに登録依頼出したんですが、ブログの査察(アンテナに乗せていいブログかどうか)どころか、そもそも登録依頼を読まれてすらないという悲しい現実。強く生きましょう。
では記事にしたレシピの変更点と、実際に回して感じたことをまとめていきます。
G3
将軍ザイフリート4
ジャガーノート・マキシマム4
G2
スパイクバウンサー4
ハイスピード・ブラッキー4
至宝ブラックパンサー2
G1
ジャイロスリンガー4
ワンダー・ボーイ4
指揮官 ゲイリー・ギャノン4
G0
チアガール フラニィ3
FVメカ・トレーナー
引完4
☆8
治4
☆8でもいいかもしれませんが66でも全然ありです。ほんとここは好みです。V通らない分、最後のアタッカーはほぼ確実に通るんで☆捲ったら大体当たります。
変更点はブラックパンサー2枚がワンダー・ボーイとフラニィの枠になった点ですね。コストあるからザイフリート使えるしアタッカーも場にいるのに後続が山にないって場面が多かったので、こうなりました。ほんとはフラニィも4にしたいのですが、もう触れそうなところがないです。それくらいフラニィは強いです、2枚じゃ足りませんでした。中盤以降、若干スリンガー腐りますが、フラニィに回すほどでもないかなと。手札がトリガーだらけのときに一枚あれば楽になりますし、ギャノン、バウンサーに繋がる貴重なユニットなので。こいつら雑に使っても強すぎです。
ブラックパンサーを抜いた理由として、ジャガノ系列はザイフリートを他に使っても各自でパンプしてくれますがブラックパンサーはスキルを使うといなくなってしまうため、中盤〜終盤にブースター前に置いて33作れたらいいな感覚で2枚。
ワンダー・ボーイとフラニィで山に帰りますし、いつ引いても25になれるのはやはり便利ですので、不採用のユニットより優先度が高いことには変わらないですね。
回してて想定とだいぶ違うなと思ったのが、中盤〜終盤になると山のほとんどがトリガーになることです。ほぼ確実に1~2枚のうちにダメトリが出ます。なので序盤はきもーち点を抑えると終盤も戦いやすくなるので、必要最低限のダメージだけ貰いましょう。このプレイングやデッキ自体の性質もフラニィ採用と相性がいいですね。
山にトリガーが残り易くここまで山に返すユニットが多いと、終盤☆3枚のみの山を作り確定ダブルトリガーできる(それで勝った試合もある)ので、使う場面や戻すユニットはよく考えて使いましょう。これはザイフリートを毎ターン使うプレイに慣れれば自然と身に着くと思います。
前記事でプレイングは触れたので、改めて書く注意点はこんなもんですかね。
がっつり対面練習したのはメガコロニーですが、やっぱり対プロテクトプレイしないとボッコボコにされますね、当たり前のことなんですが←
オラクルだけじゃなく、メガコロニーもしっかりRにギフト振りましょう(戒め)
アントリオン+ファントム・ブラックに何度もぶち殺されてる為、☆8になったのは内緒。
この記事あげたあと、オフ会の宣伝記事をあげます。よかったら目を通してください。
おわりギャノン