マキシムトマトの葉っぱ

VG・BSにおける机上の空論。Twitter@you_pple

バミューダ△について Primary Melody発売後のあれこれ 4/1更新

お久しぶりです。葉です。一ヶ月以上ぶりの投稿となります。

 

先月はTDのみ、今月の新弾も月末というスケジュールだったので間が空いちゃいましたね。でも「救世の光 破滅の理」はバミューダの二週間後というね。

バミューダ買わない人は二ヶ月空いちゃうから苦肉の策なのかなって思いますけど。

 

デッキ記事ではなくバミューダ△そのものについて触れていこうと思うので、結構がっつり目の紹介記事となります。さらに同じ画像を何度も使いますが、目的の見出ししか見ないって人もいると思うので、全部見るって人はご了承ください。

いつものことながら、「初心者から中級者になってきた」くらいの人向けの記事ですので、がっつりガチガチの記事を期待してた人は物足りないかもしれません。申し訳ないです。

 

バミューダ△について

そもそもバミューダ△ってどんなクランなの?(先月のTD買ってない人向け)

前回デッキ記事は書いたもののあまり詳しく掘り下げていなかったので、何が得意なクランなのか・何が強いのかについて触れたいと思います。(TD時点)

とりあえずこのTDのパッケージになっている目玉ユニットから紹介しましょう。

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みんな大好きリーゼロッテちゃんです。僕がバミューダ△を使うときに「2019年(の査定)を感じる」とよく言ったり、身内からは「ワダアルコさんの絵は好きだけどリーゼロッテ(を使われること)は嫌い」と言わしめるくらい強いカードです。完全ノーコストでアドバンテージを稼げるだけでも強いのにG1から出せるスキルを持っているせいで後攻1ターン目(今度は後1と省略します)でアタッカーを出せれば無理なく3パンできます。フル展開しててもSCできるため本当に無駄のないユニットです。

「じゃあG3はどうなんだ、ちゃんと強いのか」って話ですよね。これがなかなか強いんですよ。

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ファルルはV、アミィはRにいると強いスキルとなっています。このG3からバミューダ△は並べれば並べるほど強くなっていくということが分かりますね。特にファルルは一枚出してフル展開した場合、CB1で1ドローしながら単騎33000になります。フル展開してるからブーストもいるしギフトもあるのでパワーはさらに上げられます。Vに乗って申し分ないスキルだと思います。アミィもフル展開していればノーコストで単騎28000になるのでシンプルながら火力は凄まじいです。

他にも、いつ出してもスキル使えるけどフル展開だとさらに効果があるユニットや、展開に使った手札を補充してくれるユニット、G1ながらV/Rで手札交換をして質をよくしてくれるユニットも収録されているので、TDながらもしっかり「展開して強くなる」というデザインに沿ったカードが多いのが特徴ですね。

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TD+プロモしかカードプールがないにも関わらず、3月のCS(個人が主催するやや大きめの非公認大会)では準優勝に貢献しています。(僕が調べた中で確認できてなくて優勝してる人がいたらごめんなさい)

ちょっとでも興味が湧いてきたって人はとりあえずひとつ前の記事を参照してみてください。準優勝レシピではありませんが、自分なりに組んだ構築を解説しています。TD+ちょい足しで組めるのでとても安価です。ぜひ2019年を感じてください(ダイレクトマーケティング)

 

 

エクストラブースター「Primary Melody」発売後のバミューダ

 後述で触れますが、今回のエクストラブースターは明らかに複数軸で組めるようにデザインされたユニットが収録されています。VRとLIRを見れば明らかなのでVR、LIRでそれぞれ軸が違うと分かるようなカードをピックアップします。

 

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まずVRの『カラフル・パストラーレ キャロ』は登場時、同名カードをデッキから持ってくることができます。さらに旋律<メロディ>というスキルは重複するため、キャロが2枚あればメロディを持つユニットは「ブースト」と「ブースト時+10000」を得ることができます。少なくとも2枚入れないと登場時のスキルが使えないこと、複数いるとスキルが強力になっていくことから多めに入れたいユニットであると言えます。

 

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次にLIRの『類稀なる才覚 ラウラ』です。山を上から10枚公開して同名のノーマルユニットがいなければ強力なスキルが使えます。このスキルの前半、「~がそれぞれ別名なら」までの条件はG4ユニットみんな共通して持っています。そのため、デッキに入れるカードは全て1枚ずつといった特殊な構築(通称ハイランダー)を要求されます。

 

もちろん、既存のTD出身ファルルも軸として選択肢に入ってくるのでそれぞれ軸ごとに解説していきましょう。

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スキルを共有できるG3を並べ高火力で戦う旋律<メロディ>軸

おそらくバミューダ△を組む人のほとんどがこの軸だと思います。メロディ持ち・メロディ補助のユニットが全てVRなので盤面ギラッギラになります(笑)フルSSPなんてしようもんなら盤面に諭吉並べるほうが安いまでありますからね、ほんと豪華です。ではどんなユニットがいるのか紹介していきましょう。

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画像多いと見にくいね、仕方ないね。これ全部4枚ずつ入れるだけでデッキ24枚埋まります。カラパレ好きな方は是非。

枚数多いので簡潔にまとめます。

ソナタ:+5000メロディ。CB1SB1メロディ出せる。

キャロ:ブースト付与・ブースト時+5000メロディ。ライド時同名サーチ。

フィナ:インセプ付与・インセプ時+10000シールドメロディ。SB2ヒット時を確定。

カノン:登場時SC1メロディ。SB3相手に2枚以上ガード強要。

セレナ:ヒット時1ドロー(手札4枚以下)メロディ。CB3ドロップのメロディ3枚回収。

G1のチェルはメロディサーチですね。シンプルながら成功すれば1アド稼いでくれます。自分の前のユニットをアタックから守ってくれるスキルも焼きを持たないクランからするととても厄介だと思います。

さて、チェルはいいとして、既にメロディ軸を考えてる人も初めてスキル見たって人も思うことはありますよね。「どのG3を何枚積むのか」ってことです。この軸で最初に悩むポイントであり最大の悩みであると言えるでしょう。

メロディが増えてどんな状況でも腐りにくいパンプメロディのソナタは4枚無理なく入るとして、ブーストを与えるキャロとインターセプトを与えるフィナは3〜4枚入れることをオススメします。どちらもG3をたくさん場に出したいコンセプトと合っているスキルです。

フィナは1枚でも場に残っていればインターセプトできるようになるので2枚とかでも全然問題ないのですが、複数いるとインターセプトのシールド値がどんどん上がる(らしい。発売後の査定をきちんと確認します。)ので、完ガ使えない系のフィニッシャーに対しての立ち回りがかなり楽になると思います。

カノンとセレナについてはあると便利な場面があるかもしれないって感じです。他のG3と採用枚数を相談しましょう。

4/1更新→カノンが破壊です手札もぎ取りましょう。手出しガードで2枚切りさせられるので、総インターセプトガード値+5000以上でも十分削れるのは有能です。

 

G3以下はメロディが出てくるかもしれないリーゼロッテとメロディサーチのチェルは問題なく入りますが、あとはG3をどれだけ入れるかによってバランスが変わってくるのでなんとも言えないですね。今の僕の構築はG3から12.11.10か13.10.10で試しているところです。

 

 

個性が強いアイドル達を引き連れてレジェンドアイドルがエースとして君臨するG4軸

 きましたね、個人的に組んでみたいデッキ筆頭です。このエース感たまんなくないですか?たまんないよな!でもG4を引きに行く優秀なドロソも1枚しか入れられません。安定なんていらんのですよ。

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いいですねいいですね、このお互いがお互いを必要とせず出ただけで強いって分かるド派手なスキル!他の追随も、もう一人の自分(複数積み)すら許さない、まさにこれがレジェンドって感じ、たまんないです。RR以下は単騎でもしっかり仕事するようなちょっとしたパンプ+αみたいなスキルが多いので、G4を1枚ずつ入れたら好きなの30枚入れればいいと思います←

ユニットから愛されていれば全部乗れるんじゃないですかね(適当)

 

 

TDの強みを強化した盤面フル展開アドバンテージ稼ぎまくりファルル軸

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ファルルをメインVにする場合はアドバンテージ全振りのフル展開重視デッキでないと焼きクラン対面が厳しめです。いかに無理なくフル展開できるかがこのデッキの鍵となります。

アドバンテージを稼ぐユニットは見れば分かるとして、それ以外でフル展開を維持・補助していくユニットを紹介します。

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ポータはフル展開しているとアタック後に手札に戻ります。最後のアタックをポータにすることで殴り返しや焼きを心配することがなくなり、後から引いたアドバンテージ稼ぎを無駄なく出せることもあって優秀なユニットと言えます。プロモなので手に入りにくいかもしれないのがネックですね。

 

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前列でも後列でも仕事する優秀なユニット。先にエノがいるラインで攻撃しておけばVのアタックがヒットしてバウンスしても無駄がありません。注意点としてはポータのような自動スキルや永続スキルでフル展開を要求するユニットがいると盤面が足りなくなるということですね。

 

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ポータやエノと相性がいいユニットです。シンプルに退却せず選ばれないスキルで場に残り続けてくれます。効果を受けない・アタックされないというスキルではないため、対象をとらないスキルや後列アタックには注意しましょう。

 

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手札が少ない序盤にフル展開してファルルスキルを使いにいっても総ガード値が減りにくいのは優秀です。G1のパワーが8000なら完璧だったんですけどね。

ファルル軸はメロディ軸とコンセプトが近く、火力もメロディ軸の盤面次第では劣る時もあります。しかしその分構築は自由度が高く、採用するユニットで火力に寄せたり防御に寄せたりもできるため、組む人がどうしたいか・どう回したいかをしっかり意識して組んであげれば、とても使いやすいデッキになると思います。

「TDから入ったけどVR揃えるほどお金かけたくないなぁ」とか「せっかくTD買って回し方分かってきたからファルルで頑張りたい」って人はぜひそのまま新弾で強化してあげてください。

 

 

最後に

最初から全部読んだ人も見出し飛んで読んだ人も、この記事を読んでくれて感謝します。あと少しだけお付き合いください。

強い人・ガチ勢の一部は「は?w〇〇軸以外なんの価値があんの?ww弱いじゃんwww」って思う人もいるかもしれません。

でもせっかくのお祭りパック(なのかな?スタンになっても今まで通り年一強化か分かりませんが←)ですし、大会で勝って結果を残すことが全てではないですからね。大会よりフリーの方がヴァンガードやってる時間長いって人がほとんどだと思います。それなら色んな軸で遊んでみてもいいと思うんですよ、僕はね。

全てのカードに価値がある!とまでは流石に言いませんけど、組めそうな軸なら試してみるっていうのも楽しいものです。

 

断言しておきますが、大会で勝ちたいって人はこのブログを読むより強い人のブログやツイッターを隅から隅まで読んだ方がいいです。ほんとに。

 

ほんと。

 

 

 

おわり。

バミューダ△TDいじくりデッキ

軽いノリで買ってTDの構築から何もいじらずに遊んでみたのですが、思った通り高査定でカードを刷られてるなって印象でしたね。リーゼロッテがヤバいってよりはリーゼロッテが飛び抜けてヤバいけど周りもある程度ヤバいです。

 

まあ流石にTDの枚数調整するくらいなので構築幅で差を出すことはほとんどできませんが、古戦場も終わったので記事を書きたいと思います。

 

カード名は省略してます。

G3

ファルル4

アミィ4

 

G2

リーゼロッテ4

リルム4

エネス4

 

G1

アウロラ4

ラーティ4

イザベラ1

完ガ4

 

G0

好きなFV選んでください

 

 

採用理由

G3:ファルルは触れるまでもないメインVなので4枚。

アミィはこのTDの中で1番火力が出せるリアです。ファルルVの高火力、アミィの高火力で片面18kにフォース振れば序盤でもしっかり高火力ラインを作れます。序盤〜終盤いつ引いても弱い場面がない貴重なダメージソースのため、個人的に減らす択はないかなと思います。

 

G2:4枚ずつですね。後1でリーゼロッテ出せる=手札にリーゼロッテ以外のG2があるということなのでG2はしっかり12枚入れたいです。

エネスとリーゼロッテは6面展開してなくてもアドバンテージを稼げる数少ないカードなので、G1に寄せたい人はバニラを抜くのをオススメします。

 

G1:ラーティ1減らしてイザベラを1増やすかどうかくらいかなと思います。アウロラはいつ引いても手札の質を良くしたり、ライドした後の安定度が格段に上がるため減らせません。

イザベラは最大限スキルを使うためにリア5枚目に出さないといけないという点、非常に使い勝手の良いエネスとのコスト競合、パワー7k(後1で8kライド、リーゼロッテコール、アタッカースペコが理想の動きでもあるため、ただでさえG1完ガを減らせないのに8kを減らしたくない)という点から自分は1枚としました。

 

G0:アリーチェ採用。可愛い。でも最推しはパーシュ。

 

 

TDしか出てないからプールもなにもありませんし、あんまり解説するところはありませんでしたね。

すごく使いやすくスキルもわかりやすくしっかり強いTDなので、これからヴァンガードはじめるよって人にはとてもオススメできるデッキだと思いました。イラストも可愛いし来月強化来るしヴァンガード沼に叩き落とすには最適かと( 'ω')b

 

 

おわり。

ヤバいむらくも、ヤバくもデッキ

2回目の強化ともなると、流石に自分の頭の中だけで組んだデッキでは限界を感じますね。使ってる人の話を聞いて「はぇ〜なるほどな」ってなることが多くなってきたので新弾記事どうしようかなって悩んでいたのですが、今回はヤバいむらくもを紹介したいと思います。言ってしまうとザンバクシラユキハイブリッドタイプのデッキです。

ここでのヤバいというのは、「このデッキの知識を持っていないとヤバい」という意味で使用しています。このデッキは個人的な感想ですが現環境トップだと思ってます。それも1歩ではなく2歩くらい先。

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「この構築とっくに知ってるよ」って人は読まなくても大丈夫です、知らないよって人のために書きます。

 

戦略発表会(?)についてはまた今度の記事で触れます。今回はノータッチで。

 

まずはレシピ

G3

 決闘龍 ZANBAKU4

夢幻の風花 シラユキ4

決闘龍王 ZANGEKI3

 

G2

ライト・アレスター4

レフト・アレスター4

忍妖 ジャコツガール4

 

G1

忍獣 ミリオンラット4

忍妖 レイニィマダム4

窮追の忍鬼 ベニジシ2

 

G0

FV

☆6

引6

治4

 

ではこれまでのむらくもと何が違って、何を知っておいた方がいいのか触れていきます。

1.点止めで止まらない

今までのザンバク軸はリアを駆逐しながらライド封じをケアし、「相手が何もしてこないターン(葉は谷のターンと呼んでます)を作る」ことで戦えていましたが、それに対する答えを今回の強化でもらったので詰める力と選択肢が増えて格段に戦いにくくなりました。ひたすらアレスターをいじめてもザンゲキライドから全員ガード制限+リアのシラユキデバフでCBを使わない攻撃が強力です。

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2.速度早いくせに安定している

これがキツイです。2tにラット絡めた3パンが飛んでくるわ、ジャコツやレイニィで安定したシラユキ供給ができるわで、速攻の対処しながらG3以降の立ち回りも意識しなくてはなりません。しかもその立ち回りは「このむらくもにはこれ!」っていうのはなく、自分が使うデッキタイプによって全く違う立ち回りをしなくてはならないため練習量が物を言います。

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3.プロモとデッキの動きが噛み合い過ぎている

これですね問題は。Vに完ガ撃つって言うとパンチ数一回増えるんですよ。ザンゲキはガード制限しながらクリティカル乗るしシラユキはライドするとデバフかけるしで、完ガを使わざるを得ない場面があるのにそれを許してくれないのがこのプロモです。リアで使えばいいんですけど、シラユキがVでもリアでもデバフしてくるからVを数値で受けなきゃいけないプロモとの相性が最高なんですよ。もうね、ほんとに戦いにくいです。

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足早に説明したので細かいところは説明しきれてないところもあります。しかしどのみち対面練習はしておいた方がいいので、あとは実際回されながら色々考えてみてください。

 

 

おわり。

 

 

第2回まこ葉オフ会と最凶!根絶者環境についての感想あれこれ

先日開催した第2回まこ葉オフ会にご参加していただいた皆様、改めてお礼を言わせてください。参加していただき、本当に、本当にありがとうございました。また、参加するだけでなく景品を提供していただいた方々も本当にありがとうございました。あまりに高価なため1部返却させていただきましたが、とても感謝しています。重ねてお礼申し上げます。

第2回とは言っても場所借りて、運営も1人じゃ出来ないから応援呼んで、企画して備品や景品用意してって1から準備するというのは初めてだったため、不安と緊張でいっぱいでした。ですが優しく暖かい参加者様のおかげでみんなが楽しめるオフ会になったと思います。もちろん100点満点には程遠いオフ会だったことは自負しておりますが、トラブルなく無事終えられたことにとりあえず安堵してます。

もし第3回オフ会を開催して欲しいという声が多ければ、自分で気付いた改善点・運営陣が気付いた改善点・参加者様が気付いた改善点それぞれをしっかり反省し、よりよいオフ会として開催したいと思いますので、開催を希望者される方はTwitterの「@you_anfe」の固定ツイートアンケートに清き一票をよろしくお願いします←

こんなに感謝の意を示すことは生涯なかったので日本語変だなと思っても「こいつ頭悪いなりに感謝してんやな」と思ってください。感謝のあまり著しい語彙力の低下を患ってしまったということで(笑)

 

さて、ここからは最凶!根絶者について触れていきます。

オフ会が新弾の次の日ということもあって、めっちゃくちゃシャドウパラディンが多くて使用率はダントツでNo.1でした。次にリンクジョーカー、あとはまちまちって感じでしたね。

実はリンクジョーカーだけはファイトできてないのですが、他の運営の話を聞いた感想も踏まえた自分の印象を語っていきたいと思います。あ、もちろんですが新弾の翌日ですしオフ会を調整の場とした人もいるのは理解しているので、みなさんもそれを加味した上での葉っぱの印象ということは理解してください。あと葉っぱは新弾クランは何も組んでないので『あくまで受けてみた印象』ということで。

・シャドウパラディン:思ったより窮屈そうだなって思いました。ロングゲームになるとCBカツカツで辛いからバイヴ・カーでSBに逃げてソウルもカツカツになって息切れしてた印象ですね。序盤〜中盤で試合の流れが掴めるとだいぶ楽になると思いますが、パワーが低いユニットがネックになってきますので構築力を問われそうですね。

・リンクジョーカー:やってないので人から聞いた印象ですが、対面プロテクトが重いのかなって思います。Vに完ガ撃たせたあとリアでダメージ入れられるようにしっかりクリティカル積みたいですね。

・むらくも:決闘竜軸は予想通りに鬱陶しいですね。ザンゲキのガード制限がリアにも及ぶのは本当に面倒です。

シラユキ軸はオフ会で初めて対面しましたが、攻めでも守りでも使えて連パンもあるのでプロテクトに近いアクセルかなって印象ですね。前回の記事に書いたようにオフ会準備のせいでシラユキ軸に配られたカード知らなすぎ問題で序盤の受け方雑になってしまったので対面練習したいデッキでした。

・ペイルムーン:1番対面の練習しないといけないクランです。ちょっとしたミスでもそのミス分取り戻す前に詰めてきます。もちろんペイル側の構築やプレイでブレ幅差が尋常ではないと思いますが、上手い人のペイルはアクセルの中でも1.2を争う強さだと思います。

・ダークイレギュラーズ:クリーパー強い。五大元素の顔がいい。シングル値安すぎるけど安さほど弱くはないと思います。

大体こんな感じですね。全体を通して思ったことはこの弾によってアクセルの査定が1つ上になったなって思いました。フォースは宮地査定と同じくらいか、ロイよりちょい下って印象ですね。ケイベネがぶっとんでます。

 

最凶!根絶者クランと戦ってみてグレネとジェネシスは調整し直しました。速度重視にしたり必要なプレイに構築を寄せなきゃいけないと感じましたので。暇な時にでも軽く触れると思います。

 

またやる気出たらデッキ記事も書こうと思いますが、今回はこのへんで。

 

Twitterのアンケートよろしくお願いします!

 

ではまた。

 

Twitterのアンケートよろしくお願いします!

 

おわり。

 

Twitterのアンk

ジェネシスデッキ ヒミコ軸

みなさん、新年あけましておめでとうございます。今年もこのブログをよろしくお願いします。

 

新年の挨拶記事書かなきゃ書かなきゃとは思ってたけど、小洒落た挨拶ができるわけでもないので最近使ってるジェネシスのヒミコ軸でも記事にしようかなと思いました。新弾の記事書こうと思ったんですけど古〇場やらオフ会の準備やらで結構忙しかったので許してください←

 

VG界隈は新年早々結構荒れましたね。まあ界隈というより個人(間)の問題だったし自分は一切繋がりがないので影響は今のところないですね。

 

でもあの人のブログレシピを参考にしてた人は困るんだろうなーとかは思いましたね。どれだけいるかは分かりませんが結構な人数いそうですよね。自分でデッキ組める人にとっては答え合わせみたいになってたし、自分でデッキ組めない人はコピーしてましたし、少なからず影響はあると思います。

 

「そんな人たちをみんな救ってやるぜ!このブログ参考にして最強になれ!」とかは言いません(というか実績ないから言えない)が、自分なりの理をしっかり持った上でデッキ記事書いているので、そういう人たちに力添えできれば幸いです。いやほんと。

 

前置きが長くなりましたが、レシピいきましょう。

 

G3

ヒミコ4

プレイオネ4

イワナガヒメ1

 

G2

サホヒメ4

シタテルヒメ4

ウリクセス4

 

G1

クミン4

ミヒカリヒメ4

メリッサ4

 

G0

FV

引7(完ガ4バニラ3)

☆5

 

微調整は引トリガー完ガ3、バニラ引トリガー4、メリッサ1→パンドラ1(G1完ガ)を検討中

※1月の新弾前の構築となっております。

 

前の記事と被るところが多いため、簡単な解説だけします。

メリッサ4は対面プロテクトのLOルートのために入ってます。オラクルやエンフェなどの固くて毎ターンギフト得てくる系はこのルートを作らないと勝率に響きまくります。というか無理です。メリッサが見えるだけで相手によっては控えめに展開してくれるので受けもかなり楽になります。とは言ってもコストが重く、メリッサのためにソウル軽減温存しまくって本来の動きをしないとLOとか言う前にボコられるので、ヒミコで動きつつ撃てるようにしっかり練習はしておきましょう。

他のカードを採用する場合ここを1番削りたくなるのは分かりますが、ライドしたりダメ落ちするだけでかなり厳しくなるのでオススメは3〜4です。

 

ドロー7はすっっっごく簡単に言うと☆を戻したターンに捲りたいカードだからです。元々66で試していましたが、先攻でも最速クリティカル戻しをする自分のプレイにはこれが合っていました。他にも細かいプレイはありますが、かなり長くなるので割愛。

ヒミコをどういう使い方をするかで動かし方がだいぶ変わってくるデッキですので、トリガー配分は個人によるのかなって感じですね。クリティカル7でも全然問題ないと思いますし。

チームメイト談によると自分のプレイングはWGPで当たった人達とだいぶ違うらしいです。へーって思いましたけど、このプレイングで負け越しまくるようになれば勝手に変わっていくと思うので、それまでは曲げなくていいかなって考えてます。他人は他人、自分は自分。そんな精神。

 

新弾が発売されてLJが世に溢れかえるようになったらメリッサかサホヒメ1枚をイワナガヒメにするかもしれません。まだ戦ってないので、「ドロートリガー戻してヒミコ引きにいけば間に合うのか」「点止めてクリティカルトリガー戻してロングシュート通さないと点あげないよって言えば止まるのか」「デリート連打がストレスなく決まるからこっちの構築自体を寄せるべきなのか」など、検討することがたくさんあるので、この構築でLJにボコられても怒らないでくださいね←

 

 

今回は前にあげたレシピの更新記事ですのでかなり簡略化しましたが、今年もこんな感じでブログ書いていきます。良かったら読んでください。アクセス数が励みになります。

 

じゃあもっと記事書けって話ですよね。

 

がんばります。

 

おわり。

オフ会続報※常に最上部表示

日程:1/26土曜日

場所:レンタルスペース リーフ会議室

東京都港区大門2丁目4-5 芝ダイヤハイツ806号室

https://www.spacemarket.com/spaces/hamamatutyo/rooms/USyrEErWvuW9evZV

時間:12:30受付13:00開会

13:00〜18:00フリー&大会

18:00〜18:30閉会&撤収

〜19:00完全撤収

参加費:1000円

定員:12名(超えた場合抽選)

エントリー方法:Twitterにて@you_anfeにDM。事前にいくつかお聞きしたいことがあるのでご協力ください。

 

現在参加予定者:8名(随時更新)

 

 

大会内容

スタンダードレギュレーション

個人スイスドロー

優勝賞品は参加費で場所代払い切れるならあります←

 

サブイベント

『お邪魔カード』『お助けカード』を用意したファイトです。詳しいルールはサブイベント参加者にミニパンフでお配りします。

 

質問がありましたら、TwitterのリプやDMで気軽に聞いてください。皆様の参加、心よりお待ちしております。

ギアクロニクルデッキとBO3について

最近デッキ記事書くとき正式名称じゃなくて略称でも分かるよねって思い始めたんで、なんのカードか分かる程度に略すことにします。怠惰でごめんね←

後半はBO3について触れます。長くなりますがお付き合い下さい。

 

ギアクロニクルは使っててツエー!サイキョー!って思うわけじゃないけど、「やっぱり超越って楽しかったな」って人や、脳空っぽにして捲るだけのデッキに飽きたなって人にオススメできるいい感じのデッキだといえます。

ライド事故しない+超越コスト確保+バインド確保と、G3になるまでに突破しなければならない関門がいい感じの息苦しさを演出しており、それを解決した後の上振れムーブは楽しいです。

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光ってるミスフレめちゃくちゃカッコイイ。このタイミングでギア光らせるの我ながらMだなーって思いました←

 

 

レシピ

G4

ミステリーフレア4

イディアライズ2

 

G3

ロストレジェンド4

 

G2

ロストブレイク4

リピッド3

ナブー4

 

G1

テキパキ4

ウェッジ4

メメンネ4

 

G0

☆8

 

 

G4:イディアは対干渉クランの時にバインド5~11で展開力を持ち、ミステリーフレアのバインド13との相性が良く、バインド3未満の場合のごまかし、バインドグレード稼ぎといった仕事の多さは使っていて思ったより便利でした。最初は1で回していましたが、引いてしまった場合に貴重なテキパキを使わなくてはならないというのも2にした理由です。

 

G3:ガンギルードはリアに出せばかなり強い動きができ、数少ない相手干渉の一つでしたが、『ライドしてしまう=手札交換ができてない=バインドも溜まっていない=リアに出せる有用なカードを引けていないからガンギルードで飛ばしたいカードもない』という最悪な事態を想定してしまうチキンなため、今回はこの1枠をイディアに回し不採用としました。乗るくらいなら手札交換スキルやガードで飛ばしてでもレジェンド拾いにいきたい気持ちになるので、なら抜いちゃえっていう←

ないと勝てないわけじゃないけど、あればアド差をつけれて勝ちやすくなるカードって印象です。1で回してましたが、採用するなら2くらい入れたいとは思います。

基本的に葉っぱはある程度下振れしてもなんとかごまかせる構築が好きな保険人間なので、「これ引いてもレジェンド引けるわ」って人は採用していいと思います。

 

G2:リピッドとナブーの割合は好みかなと思います。G2帯のドロップ少ない状態で並べても後からスキル使えるナブーか、序盤バニラになりがちで再利用できないがメインフェイズにバインド増やしてG4のスキル強くするリピッドか、ですね。自分はソウルイン、デッキを回せるといった点でナブーが半歩リードで4といった感じです。でもメインでバインド増やせるリピッドも捨てがたい…いまだにこの1枠どっちにするか悩んでます(笑)

 

G1:テキパキとウェッジは流石に抜けません。メメンネはG3がレジェンド4しかないため、下振れ事故回避で山を回すこと全振りです。保険大好き。地味にパンプついてるのもいいですね。使い勝手はかなりいいです。後攻ライドは捲りましょう←

 

G0:プロテクト対面の練習ばっかりしているため山切れ怖くて☆8にしていますが、増やしても引5かなって感じですね。ほんとに山がマッハで飛んでいきます。6にするとフォース対面でも山切れると思います。

 

 

レジェンドを引くという唯一かつ最大の問題さえなんとかなれば実はそこまでストレスはないデッキです。なんとかなれば。そこなんですけどね。

 

 

 

BO3(2デッキ使用2本先取り)について

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朝はラストリーダー方式と勘違いしてました。失礼しました。

BO3には

・勝った方は2試合目以降そのデッキを使えない「コンクエストフォーマット方式」

・負けた方は2試合目以降そのデッキを使えない「ラストリーダースタンディング方式」

があり、今回ヴァンガードが採用する予定なのはコンクエストフォーマット方式ですね。2デッキ使用し両方のデッキで勝利を収めなくてはなりません。

 

利点としては

・初期より現在の方がギフト相性差が勝敗に大きく影響するため、2デッキ用意することで1人でもギフト相性差を考慮したデッキ選択が可能。

ヴァンガード人口が少ない地区に住んでいるためトリオを組むことが難しい、初心者でチームメイトに迷惑をかけたくないけど大会は出てみたい、といった人達への救済措置となる。

・ライド事故やトリガーをめちゃくちゃ捲られまくって負けてしまっても2試合目から取り返せるチャンスがある。

これらが大きいかなーと思います。WGPでもスタンダードはトリオしかありませんでしたしね、シングル戦でも相性差を考えたのは競技としての質も上がるのでいいと思います。

 

欠点は

・試合時間が伸びることで素早い運営・対応を求められる。

これが武士道にとって最大の問題だと思います。ヴァンガ祭規模でこれやったら日付け変わる前に帰れるんでしょうかね。トリオと同時開催にして人口はだいぶ絞ると思います。

 

「1クラン極めし者が2デッキ目を組まなきゃいけない」といった欠点もありますが、レギュレーションが合わなかったと割り切って諦めるか、素直に2デッキ目を組めばいいので問題視するほどでもないとは思います。トリオが廃止されるわけではないと思うので、トリオなりクラン名人なり自分に合った大会に出ればいいだけですしね。

少なくとも様々な理由からトリオ組みたくても組めなかった人達への救済措置を否定するほどの問題ではないかなと。自分が楽しめればそれでいいのかという話にもなってきますからね。

 

ヴァンガードにはライド事故があり、トリガーという運要素が絡み、ギフト相性差の問題もあります。それらの問題への1つの試みとして今回のBO3方式採用だと思います。1人でも多くの人が大会を楽しめるよう是非成功して欲しいものです。

 

 

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おわり。