マキシムトマトの葉っぱ

机上の空論。Twitter@you_anfe

オフ会続報※常に最上部表示

日程:1/26土曜日

場所:レンタルスペース リーフ会議室

東京都港区大門2丁目4-5 芝ダイヤハイツ806号室

https://www.spacemarket.com/spaces/hamamatutyo/rooms/USyrEErWvuW9evZV

時間:12:30受付13:00開会

13:00〜18:00フリー&大会

18:00〜18:30閉会&撤収

〜19:00完全撤収

参加費:1000円

定員:12名(超えた場合抽選)

エントリー方法:Twitterにて@you_anfeにDM。事前にいくつかお聞きしたいことがあるのでご協力ください。

 

現在参加予定者:8名(随時更新)

 

 

大会内容

スタンダードレギュレーション

個人スイスドロー

優勝賞品は参加費で場所代払い切れるならあります←

 

サブイベント

『お邪魔カード』『お助けカード』を用意したファイトです。詳しいルールはサブイベント参加者にミニパンフでお配りします。

 

質問がありましたら、TwitterのリプやDMで気軽に聞いてください。皆様の参加、心よりお待ちしております。

ギアクロニクルデッキとBO3について

最近デッキ記事書くとき正式名称じゃなくて略称でも分かるよねって思い始めたんで、なんのカードか分かる程度に略すことにします。怠惰でごめんね←

後半はBO3について触れます。長くなりますがお付き合い下さい。

 

ギアクロニクルは使っててツエー!サイキョー!って思うわけじゃないけど、「やっぱり超越って楽しかったな」って人や、脳空っぽにして捲るだけのデッキに飽きたなって人にオススメできるいい感じのデッキだといえます。

ライド事故しない+超越コスト確保+バインド確保と、G3になるまでに突破しなければならない関門がいい感じの息苦しさを演出しており、それを解決した後の上振れムーブは楽しいです。

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光ってるミスフレめちゃくちゃカッコイイ。このタイミングでギア光らせるの我ながらMだなーって思いました←

 

 

レシピ

G4

ミステリーフレア4

イディアライズ2

 

G3

ロストレジェンド4

 

G2

ロストブレイク4

リピッド3

ナブー4

 

G1

テキパキ4

ウェッジ4

メメンネ4

 

G0

☆8

 

 

G4:イディアは対干渉クランの時にバインド5~11で展開力を持ち、ミステリーフレアのバインド13との相性が良く、バインド3未満の場合のごまかし、バインドグレード稼ぎといった仕事の多さは使っていて思ったより便利でした。最初は1で回していましたが、引いてしまった場合に貴重なテキパキを使わなくてはならないというのも2にした理由です。

 

G3:ガンギルードはリアに出せばかなり強い動きができ、数少ない相手干渉の一つでしたが、『ライドしてしまう=手札交換ができてない=バインドも溜まっていない=リアに出せる有用なカードを引けていないからガンギルードで飛ばしたいカードもない』という最悪な事態を想定してしまうチキンなため、今回はこの1枠をイディアに回し不採用としました。乗るくらいなら手札交換スキルやガードで飛ばしてでもレジェンド拾いにいきたい気持ちになるので、なら抜いちゃえっていう←

ないと勝てないわけじゃないけど、あればアド差をつけれて勝ちやすくなるカードって印象です。1で回してましたが、採用するなら2くらい入れたいとは思います。

基本的に葉っぱはある程度下振れしてもなんとかごまかせる構築が好きな保険人間なので、「これ引いてもレジェンド引けるわ」って人は採用していいと思います。

 

G2:リピッドとナブーの割合は好みかなと思います。G2帯のドロップ少ない状態で並べても後からスキル使えるナブーか、序盤バニラになりがちで再利用できないがメインフェイズにバインド増やしてG4のスキル強くするリピッドか、ですね。自分はソウルイン、デッキを回せるといった点でナブーが半歩リードで4といった感じです。でもメインでバインド増やせるリピッドも捨てがたい…いまだにこの1枠どっちにするか悩んでます(笑)

 

G1:テキパキとウェッジは流石に抜けません。メメンネはG3がレジェンド4しかないため、下振れ事故回避で山を回すこと全振りです。保険大好き。地味にパンプついてるのもいいですね。使い勝手はかなりいいです。後攻ライドは捲りましょう←

 

G0:プロテクト対面の練習ばっかりしているため山切れ怖くて☆8にしていますが、増やしても引5かなって感じですね。ほんとに山がマッハで飛んでいきます。6にするとフォース対面でも山切れると思います。

 

 

レジェンドを引くという唯一かつ最大の問題さえなんとかなれば実はそこまでストレスはないデッキです。なんとかなれば。そこなんですけどね。

 

 

 

BO3(2デッキ使用2本先取り)について

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朝はラストリーダー方式と勘違いしてました。失礼しました。

BO3には

・勝った方は2試合目以降そのデッキを使えない「コンクエストフォーマット方式」

・負けた方は2試合目以降そのデッキを使えない「ラストリーダースタンディング方式」

があり、今回ヴァンガードが採用する予定なのはコンクエストフォーマット方式ですね。2デッキ使用し両方のデッキで勝利を収めなくてはなりません。

 

利点としては

・初期より現在の方がギフト相性差が勝敗に大きく影響するため、2デッキ用意することで1人でもギフト相性差を考慮したデッキ選択が可能。

ヴァンガード人口が少ない地区に住んでいるためトリオを組むことが難しい、初心者でチームメイトに迷惑をかけたくないけど大会は出てみたい、といった人達への救済措置となる。

・ライド事故やトリガーをめちゃくちゃ捲られまくって負けてしまっても2試合目から取り返せるチャンスがある。

これらが大きいかなーと思います。WGPでもスタンダードはトリオしかありませんでしたしね、シングル戦でも相性差を考えたのは競技としての質も上がるのでいいと思います。

 

欠点は

・試合時間が伸びることで素早い運営・対応を求められる。

これが武士道にとって最大の問題だと思います。ヴァンガ祭規模でこれやったら日付け変わる前に帰れるんでしょうかね。トリオと同時開催にして人口はだいぶ絞ると思います。

 

「1クラン極めし者が2デッキ目を組まなきゃいけない」といった欠点もありますが、レギュレーションが合わなかったと割り切って諦めるか、素直に2デッキ目を組めばいいので問題視するほどでもないとは思います。トリオが廃止されるわけではないと思うので、トリオなりクラン名人なり自分に合った大会に出ればいいだけですしね。

少なくとも様々な理由からトリオ組みたくても組めなかった人達への救済措置を否定するほどの問題ではないかなと。自分が楽しめればそれでいいのかという話にもなってきますからね。

 

ヴァンガードにはライド事故があり、トリガーという運要素が絡み、ギフト相性差の問題もあります。それらの問題への1つの試みとして今回のBO3方式採用だと思います。1人でも多くの人が大会を楽しめるよう是非成功して欲しいものです。

 

 

あ、オフ会もよろしくお願いします。常時最上部に表示しております。

おわり。

アンケートまとめ(12/11更新)

4回にわたるTwitterでのオフ会アンケートにご協力いただき、ありがとうございました。

 

多数決の都合上、少数派の意見を取り入れることは叶いませんでしたが、出来る限りたくさんの人に満足していただけるような内容にしたいと考えております。

 

先に言っておきますが、年始なので「ごめんなさいレンタルスペース借りれませんでした」とかなって流れちゃったらごめんなさい←

 

アンケートの結果はこうなりました。

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では現時点での決定事項のまとめです。

場所:都内のレンタルスペース

日時:1/26 土曜日(新弾の次の日)

参加費:1000円

定員:12名

エントリー方法:Twitterで@you_anfeにDM。Pスタン希望やサブイベント参加希望など、参加者にいくつか聞きたいことがあるためご協力ください。イザジンだと鍵垢の人と連絡取りにくかったので(・_・;)

定員超えた場合は全員の中から抽選します。早い者勝ちにはしませんので、ご了承ください。エントリーの締切はとりあえず大晦日とします。日程決まったら延長すると思います←

 

大会:個人スイスドロー

優勝賞品:参加費-(貸切代+雑費)の余り

レギュレーション:スタンダード

※フリーは対戦相手がPスタンを持っているのでばPスタンでやっていただいても構いません。なお、運営にPスタンデッキを持っている人はいませんので、細かなルールでジャッジが必要な時は公式ユーザーサポートに電話してください。Pスタン可能かどうかは当日参加者同士でも一目で分かるようにします。

 

サブイベント:やりたい意見が過半数を超えているとはいえ約半数がいらないとの意見だったので、サブイベントはやりたい人同士での特殊ファイトを行います。これも当日参加者同士で一目で分かるようにします。特殊ルールは次のお知らせで発表。

 

 

あくまでオフ会メインなので大会がメインイベントではありません。CSや他の交流会みたいな1日がっつり大会ではなく、フリー→大会→表彰→閉会って流れのほうが締まりがいいと思っただけですので、景品も申し訳程度のものとなっております。優勝賞品目当ての大会ガチって人が来てもたぶんおいしくないイベントだと思いますのでご了承ください←

 

 

あとなんか言うことあるかな...。

なにか質問があれば気軽にリプなりDMなりで聞いていただければと思います。

 

では、よろしくお願いします。

最近使ってるグレートネイチャーデッキ

だいぶ構築が固まったのと公認優勝できたのでブログにあげてもいいレベルかなって思い、記事にしました。

19にグレネの記事書きましたけど、出てすぐ組んだにしてもなんも考えずに組んだなって感じでしたね、すいません←

 

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光の反射えぐいのはご愛嬌

 

G3

レオパルド4

バイソン2

はむすけ1

 

G2

バイナ4

ゼブラ4

パンダ3

はむすけ3

 

G1

モノ4

マウス4

はむすけ4

 

G0

前8

 

 

この構築に至った解説

G3:はむすけは連携さえ決まれば最初のライドでも終盤に重ねても強く、5枚目のレオパルドみたいに考えています。エンジンであるタンクマウス、バイナにCBを回したいという考え方にも沿っているユニットです。ただ、連携が決まらない試合も普通にあり、それを負けの言い訳にしないために1枚にしました。

バイソンは前の記事でも触れた通り、むらくもに当たるとライドを重ねられずに普通に厳しい戦いを強いられるので、重ねなくても戦えるユニットとして採用しています。レオパルドからライドするユニットでもないので2枚がちょうどいいと思いました。

もるもどん採用は最後まで悩みましたが、レオパルド重ねたロングゲームになればトリガー率がかなり高い山を捲れる点、レオパルドの4枚捲るスキルでハズレ枠になる点、最初のライドで何も生まない点から不採用とし、現時点ではG2に回しています。採用すれば殺意が高くなるので1枚入れるのはアリだと思います。

できることなら全部レオパルドにしたいですがね←

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G2:元々G3はむすけ入れたくて採用したのではなく、はむすけ連携が決まればフォース対面後攻2tでも単騎で届くの偉すぎて入れました。せっかくこの連携システム入れるならG3はむすけを上の理由で1枚採用って流れです。連携ライドで1枚、G3はむすけで出す1枚、レオパルドやG3はむすけで雑に出てきたG1はむすけで引っ張ってくる1枚、連携決まらなくていいけど決まれば強い程度しか考えていないので3枚の採用としました。はむすけ特化でもないと他のアタッカー抜いてまで4枚目を入れる必要はないかなーって思います。

減らしたところはパンダですね。序盤で引きすぎると容易に出せないアタッカーなので1枚減らしました。

 

G1:後攻でもフォースに触れる連携の種のはむすけ4枚。後攻1tでVとはむすけ2パンしながら連携するの気持ちよすぎます。はむすけ+G1引きたいため、G1最低12枚は欲しいなと思いこの枚数です。連携を決めると引いたアタッカーにライドしなくて済むので、バイソンで手出ししなくてはいけないアタッカーを温存できる点もシナジーがあります。あとはG2で触れた通りですね。

 

G0:見せる兼ワンチャン捲る用で前7☆1で回しましたが、見えたところで少なめなのはバレバレなのでVノーガードされがちでした。横に広げられるので前全振りでいーやって思い、これに。Vでダメトリ拾いに来られますが、そこは頑張りましょう。

 

 

使っててとても楽しく、フォース相手でも普通に勝てるのでストレスもありません。

 

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この子の気持ちがよく分かるクランだなと思います。

 

 

おわり。

グレートネイチャーデッキ 11/22ちょい更新

WGP前日に可能性の野獣しかなかったグレネの記事です。真面目に23時から「今から揃えにいく?」とかチムメンと言ってました。行きつけの店にパーツが揃ってたら本当に集めてた気がします。紙オタク特有の行動力。

 

マジで可能性しかないです。今自分の中で一番アツいデッキです。最初は「所詮ガチャじゃんw」って思ってテキストすらまともに見てなかったんですが(VGブログ人間の屑)、そんなことはなかったです。というのも、ガチャ内容が「基本どっち出てもいいからハズレはないんだけど欲しい方が出たら大当たり」って感じなんです。唯一のハズレは下で解説します。

攻撃力が凄まじく、手札も増え、速度も初速から十分あるという三拍子揃ったデッキです。ネオネクにもエンフェにも引けを取らない良デッキだと思います。興味がある方はプロキシでいいので触って欲しいくらいです。

 

最近「大きく分けて2パターンデッキ構築ができる」って収録の仕方してるように感じるんですけど、どうなんでしょうね。EBは通常BTよりたくさんRR以上もらえるからなんでしょうかね。まあ貰ったもので組むしかないんで変なの刷らないでくれたらなんでもいいんですけど。

 

ではレシピ。こちらは自分が使ってるバイソン採用軸です。

G3

学園の狩人 レオパルド4

武装教官 バイソン4

 

G2

バイナキュラス・タイガー4

ジオグラフ・ジャイアント4

バーコード・ゼブラ4

ツールボックス・ワラビ―1

 

G1

モノキュラス・タイガー4

タンク・マウス4

シルバー・ウルフ4

 

G0

引4

前8

治4

 

 

G3:バイソン→レオパ→バイソンorレオパが鬼過ぎてヤバいです。最初のライドがバイソンでパンダ出せたらもう流れはこっちのものです。上で触れた唯一のガチャハズレは最初のライドがレオパで落ちがトリガーの時ですね。トリガーに☆がない関係上、これが一番微妙です。瞬間的に二点与えるより防がれてもリア展開したほうが強いです。これが嫌なので最初のライドはバイソンを狙いましょう。バイソンじゃないとダメってほどでもないですが、試合運びが楽になります。

ライドは重なれば何乗っても手札ガメる力は持っているのでガンガン殴りましょう。アクセルに置くアタッカー一枚確保できていれば速攻3パンでゴリゴリいくのもありなので初手と相談しましょう。

もるもどんの採用も考えましたが、レオパもバイソンも減らせるユニットではないので、入れるならワラビ―の枠をもるもどんにするくらいですね。しかしG3を多くするとレオパで出すユニットを捲れる確率が減るのでG3は8枚が限界かなと思います。なんらな減らしたいくらいですしね。

 

はむすけではなくバイソンの理由としてはむらくもを見るためです。レオパはむすけだとライド重ねられないザンバク一枚で詰みますが、この構築だと最初のライドをバイソンにすればパンチ数で誤魔化せるので無理なく戦えます。何故むらくもを見るのかは現環境がネオネク・エンフェに比重を置いたデッキ選びをしているため、むらくもはその両方に対面で有利が取れるのと、ライドを重ねる前提のデッキが増えてきたということもあり、今後増えていくと読んでいるためです。

あとは単にはむすけが自分のプレイや考え方、構築の癖に合ってなかったというのもあります。むしろそれが8割です←

 

G2:アタッカーを上から入れました。

パンダがアクセルサークルでしか仕事がないとはいえ、むしろそこでの仕事は十二分にしてくれるため気になりません。4か3で悩みましたがパンダは殴り返しも硬いためはつねに1枠回しました。→はつね気のせいでした。パンダ4。

レオパからワラビ―が呼び出しくらうとガード値稼げるので実質ドロー的な感覚で入れてます。しかしガードしか仕事しないため1で十分です。

ワラビーの枚数は回していくうちに微調整します。

虎はどっち捲っても当たりガチャなので積極的に使います。SSR

 

G1:最初は「虎、ネズミしか確定枠ないなー…あと何入れよう」って思いましたがウルフがガチガチですね。まあ3にしてラッコ入れたい人はどうぞって感じですけど、ブースター焼きちょこちょこされても痛くもかゆくもないしロイの全リア殴るマンで壊滅させられるならラッコでも消えるので現状いらないと思ってます。

ウルフは前ネズミで18000、G3で24000、G1G2で20000~21000とレオパで何捲ってもフォースラインが取りやすいユニットなので自分の中ではかなり高評価です。ネズミでも18000取れるとか有能と言わざるを得ない。

ネズミは完ガや治や重ねたいG3拾えるのでさっさと置きたいため4、虎は5000~10000要求にトリガー使えって言えるのが強いですが、ガチャに頼りすぎても仕方ないので基本シマウマのパンプくらいにしか思ってないです。あとはSBなのでネズミで拾いやすいのもいいですね。

 

G0:がっつり前に寄せました。☆が欲しい場面がVノーガード言われたくない以外の理由がなく、☆捲ったところで振ったモノキュラスラインが都合よくガ制捲るとは限らないためです。安定厨なのでとことん運要素は下振れでも大丈夫なように考えてます。

☆なくても横拡げて前捲れば2点なんて簡単に入りますし、トリガー配分前だとバレたとしてもレオパに☆乗ってたら完ガ投げるし、乗ってなくても前捲られる前提ガードなら要求値低いレオパは守りやすいですから、Vノーガードって言う場面実はそんなに多くないんですよね。前寄せつつ☆1~2仕込む構築なんてザラにあるんで、甘い読みして☆捲られたら負けるって場面ならどのみち相手は守ってきます。ノーガードでも守られても前捲れば関係なくゲームエンドさせる力はあるので前寄せは変わらないと思います。

 

 

はむすけ採用軸

こっちはそんなに練ってないけど使うならこうかなって思う構築にしてます。でも使わないので甘いとこあります←

G3

学園の狩人 レオパルド4

鉛筆英雄 はむすけ4

武装教官 バイソン2

 

G2

バイナキュラス・タイガー4

鉛筆騎士 はむすけ4

バーコード・ゼブラ3

 

G1

モノキュラス・タイガー4

タンク・マウス4

鉛筆従士 はむすけ4

 

G0

引6

前6

治4

 

 

とりあえず最速はむすけ決めて広げて殴るだけです。最速決めないとはむすけの意味あるの?ってなりそうなんで、とりあえずブレずに詰め込みました。この軸を自分のデッキとして使うってなると、使い込んでからまた記事にすると思います←

G3はむすけ→はむすけでも十分強いです。とりあえず速度です。のんびり戦うつもりは毛程もありません。3パンです。ひたすらパンチです。コーナーで差をつけます。

バイソン2入っているのははむすけ後に必ずG3重ねないといけないので少し多めにしました。いらないハンドならはむすけで捨てれるし誤差です誤差。

レオパいつ乗るか分からないけどモノキュラス、バイナキュラスで最低限14になりそうなシマウマは3。早さのみが旨のデッキなので腐る場面作りたくないからパンダは不採用。腰を据えて戦いたいならG2が結構変わると思いますが、はむすけ決まれば嫌でも加速するのでツッパれるユニットを採用しました。

ライド重ねる暇ないってくらい倒すのも倒されるのも早いならレオパとバイソンの割合逆でもいい気がします。まあそこは好みかなと。

プレイははむすけで轢く。以上。G1はむすけのスキルだけはよく考えて使うように。以上。マリガンはしっかり。以上。

 

 

おわり。

WGP2018東京地区レポートと使ったデッキレシピ

WGPに出られた方、お疲れ様でした。対戦してくださった方はありがとうございました。予選最後まで残った上に前日チーム全員全然寝れなかったのでフリーする体力は残ってなかったです、お声かけしてくださった方は本当にごめんなさい!

 

公式曰く、東京ではトリオで1000人以上、シングルや他のイベント合わせたら2000人近くいたらしいです。会場入りした時は微妙に完治しきってない風邪症状+緊張で周りどんなか覚えてないけど結構いたんですね(笑)

 

ではさっそく対戦成績いきましょう

先鋒:エンジェルフェザー

中堅:メガコロニー

大将:ネオネクター

 チームのクラン配置はこれで、自分は先鋒です。

 

一戦目:ネオネクタール〇T〇

普通にネオネクの動きされましたがフェザーパレスで手札ガメて返しをしっかり受け、その返しで勝ちました。特に何もないくらい相手も自分もしっかり動いてたので、ここの勝利で緊張から解放されましたwチームも全勝で勢いに乗れたのはよかったです。

ここから葉っぱの地獄が始まるわけですが(早

 

二戦目:グレートネイチャー✕T〇

00333でフラッドしてメタトロン残し4チェンからの02333。3フラ事故プロテクト、対面アクセル、相手1チェン、何も起こらないハズがなく…

1勝1敗でメガコロニー対面がジェネシスのヒミコ軸をしっかり取ってくれて助かりました。負けた人が感想戦するわけでもないのにずっとグチグチ言ってたので対面したわけじゃないけどあんま気分良くなかったです。

 

三戦目:グレートネイチャー✕T〇

速攻を仕掛けゴリゴリ押してダメージ2-5で相手にターン返し、相手フロント捲ったけど一度ダメトリ出れば勝ち確って手札だったのに3回ダメトリ乗らずに負け。横には言ってなかったですがこの辺から流れがないなって強く感じてました。負けた時に心はもう結構折れてます←

相変らず大将が速攻で勝つのでいつも中堅任せなウチのチーム(笑)ネオネクタールにしっかり勝ち、また拾ってもらいました。

 

四戦目:エンジェルフェザー✕T✕

このままいけば相手の山切れで勝てるって確信したとこで横二人が負けてしまい、試合時間も5分切ってたのでサレンダー。時間切れが一番抽選に響く(らしい。よく分かんないけど)と聞いていたので、相手の勝ちに泥を塗っても仕方ないかなと。

 

五戦目:ロイヤルパラディン〇T〇

ソルセからのエクスカルペイトしっかり決められたけど何一つ辛い場面なくて勝ち。自分が勝った試合はチーム全勝なのでたまにはチームを拾う勝ちをやってみたいです←

 

六戦目:エンジェルフェザー✕T✕

お互いがお互い火力モリモリのフェザーパレス2回撃つけど耐えるくらい回ってて、お互い山2(これから相手ターンだったので山切れ勝ちは自分)ってとこで時間切れ。

中堅もメガコロニーミラーでターン貰えたら勝てたらしいけど時間切れでチームも負け。

 

使った構築(簡易版)

メタトロン4ザラキエル4パレス3

アールマティ4ラグエル4馬3

ハスデヤ4アラバキ4馬2シリンジ1

☆8

WGP終了後 パレス-1→シリンジ+1

 

個人2-4 チーム4-2でWGPが終わりました。

完全に拾われ過ぎですね。橋の下にいる捨て犬より拾われてると思います。

グレネはWGP前日の夜10時半くらいに「ちょっと新弾遊ぼう」ってなってプロキシで回したところ、「あ、これヤバい。プロテクト絶対殺すマンだ。当たったらオワル」ってみんなで騒いでたので、負けるべくして負けたなーって感じです。発売の翌日の大会なので相手の攻めのプレイングも自分の受けのプレイングも甘かったのですが、それでも上から叩かれるくらいにはキツイ対面でした。グレネはWGP会場でフルレア買い集めて今レシピも完成しているので、この記事のあとにのんびり書きます。

エンフェは両方ともワンチャン取れる試合だったのが悔しいです。完全にミラーの練習不足でした。山切れまでいく前提で急いでプレイしてたつもりだったんですが、それでもやはり時間はかかってしまいますね。

終わって蓋を開けてみたら全6試合でエンフェ踏んだのは自分だけで、中堅のメガコロニーはアクセルすら踏まなかったし、大将もプロテクトすら踏まなかったみたいです。なので不利対面やエンフェを自分が踏んで残った二人がしっかり勝ちを取ってくれたって思うことにしました。というかチームメイトにそう言って励ましてもらいました。こういうことがあるのがチーム戦ですもんね、もう開き直りですよ←

 

対戦相手に話を聞いたりWGPの結果を見ての感想ですが、今のVGは

どんなデッキが流行っているか、そのデッキに対してどのデッキがうまく立ち回れるか、その流行デッキも対策デッキもケアできる択を残した構築をしているか、ということが問われてくる環境

だと思います。まあいつの時代もそうだよと言われたらそこまでですがw

 

なんだかんだ今のギフト三竦みはいい意味でも悪い意味でも環境が散り易いようになっているので、スタンになってよかったなって思います。

 

WGPとても楽しかったです。終わったばかりなのにむしろチームみんなモチベが上がったし、トナメも全然見えないってわけじゃないくらいには勝ち進めたので、来年のヴァンガ祭に向けてこのチームで頑張りたいです。

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。またグレネの記事でお会いしましょう。

 

おわり。

ジェネシスデッキ

ここ数日風邪で死んでた葉っぱです。まだ少し風邪っぽいけどWGPまでには頑張って完治させたいと思います。

 

WGPの週でようやく全RR以上が判明しましたね。

あとはここから出場者がどれだけプロキシでぶん回してデッキの完成度を上げてくるかって話ですが、まあWGPが土曜の時点でなかなか調整相手もいないでしょうし、そもそも金曜に揃えられる人がどれだけいるのかって話なので、たぶんそんなに人数いないと思ってます←

 

特にギアクロなんてエースであるG4をデッキに複数枚いれないといけないし、ライドも不安定だしでみなさん結構構築迷ってるのではないでしょうか。自分もだいぶ迷っていますが、さすがにWGP近すぎて本番使うデッキの練習に時間を割きたいためため一旦保留。

 

グレネはハムちゃんずの力を信じるのかどうかで構築が変わりそうですね。ガチャ要素もあって上振れと下振れの幅がエグそうなので他の専門家にお任せします(丸投げ)

 

なので今回はジェネシスの記事にしました。

 

まずはアルテミス専用軸

G3

月夜の戦神 アルテミス4

星河の女神 プレイオネ4

 

G2

黄昏の狩人 アルテミス4

星夜の強弓 ウリクセス4

戦巫女 サホヒメ4

戦巫女 イヅナヒメ(戦巫女 シタテルヒメ)1

 

G1

天地の弓弦 アルテミス4

晴天の駿足 アキレス4

猫の魔女クミン4

 

G0

FV

引4

☆8

治4

 

 

自分の中でジェネシスはこの軸が一番使ってみたくて一番当たりたくないです。

では解説

 

G3:プレイオスがどこまでいっても強いです。SCしながら積み込めるので相手が2貫投げにくくなります。サホヒメとの相性も良く、三枚ともトリガーじゃなかった場合は綺麗に処理でき、クミンでも優先的に使いまわしたいユニットなので文句なく4。

 

G2:アルテミスのヒットはそんなに期待しなくても大丈夫です。しかし相手からするとヒットさせてはいけないカードになりますので、トリガー乗せてなくてもガード値吐かせられるのは高評価。

サホヒメはSBがやや重いですが、ゲージに困らない程度にはSC間に合うよう構築しているため少し意識してプレイしてあげれば腐りにくいでしょう。G3アルテミス引くための数少ないドロソなので4。デッキが回ってきてソウルに余裕が生まれたらクミンで使いまわすのもいいと思います。パンプは詰めで使えばいいので基本的にはその時点でいらないカードをソウルに入れましょう。

ウリクセスはドロソ兼SC要員。どちらもこのデッキでは必要不可欠なので文句なく4。

余った1枠をアタッカーに回してますが、CBが余りがちになるならターン1がなくパンプ撒けるシタテルヒメ、ソウルが余りがちになるならイヅナヒメを入れましょう。ここは好みかなって思います。

 

G1:おそらく一番の過労者になるアルテミスです。前でも後ろでもゲージもらえるからね、仕方ない。焼きは焼かないとヤバいって相手のみに使えばいいです。

アキレスはソウルに入りながらラインを整えてくれます。ゲージの関係上G1アルテミス二枚ラインが普通にありえるのと、サホヒメが9000しかないということもあって地味にいい仕事します。G2に回した1枠とアキレス1~2をミヒカリヒメにしてサホヒメを使いやすくするってのも考えましたが、自分はやりすぎかなって思いました。まあ好みの範疇ではあるのでどっちも仕事はすると思います。アタッカー増やしたいって言う人はここ1をG2のアタッカーに回してもいいです。

クミンは上でたくさん触れたのでいいですよね。

 

G0:ダブクリの殺意がヤバいから☆8にしました。手札枚数が心もとないなら1か2引入れてもいいかもって思ってます。

 

 

ヒミコ専用軸

G3

神託の女王 ヒミコ4

永久の女神 イワナガヒメ1

星河の女神 プレイオネ4(-1)

 

G2

戦巫女 サホヒメ4

戦巫女 シタテルヒメ4

星夜の強弓 ウリクセス4

(エンジェリック・ワイズマン2) 

 

G1

戦巫女 ミヒカリヒメ4

猫の魔女クミン4

晴天の駿足 アキレス4(-1)

希望の管理人 パンドラ1

 

G0

 FVバニラ引トリガー

引3

☆8

治4

 

FVを普通のユニットを採用する場合は引完1追加、希望の管理人 パンドラ1抜きで。

 

G3:イワナガヒメとプレイオスの比率が若干悩みどころかなって感じです。起動だしサホヒメいるしで今回はイワナガヒメを2にしてます。

アルテミス軸でも触れましたがプレイオスが無理なくSCしてくれるので自分の中でかなり評価が高いです。

 

G2:ソウルにトリガーを仕込むのとドロソになるサホヒメは4。

SB軽減しなくていい場面がなさ過ぎてシタテルヒメも4。

ウリクセス触れる必要ないですよね。4。

ワイズマン(パック交換プロモ)は少し入れると詰めの場面で火力盛れるので悪くないと思います。入れる場合の枠は上のレシピから()内の枚数動かしてください。

 

G1:FVを引のバニラトリガーにしている都合上、G1の完ガが一枚入っています。ミヒカリヒメはSB軽減だし、それ以外はアルテミス軸でも触れてますし特に触れるとこないかなって思います。

 

G0:数少ない完ガをソウルに入れるのが嫌で思い切ってFVを引にしました。なのでライドのドローがありません。序盤の1ドローないだけでかなりキツイので頑張って耐えましょう。

☆FVもいいとは思いますが、同じ被ライドドローがないならイワナガヒメとサホヒメがいるので完ガよりは☆入れる方が楽かなと思いました。

「いやーライドのドローないのはキツいっす」って人はレシピに書いてある通りにすると、普通の構築になります。その場合はトリガー配分も66にしてもいいかもしれません。

 

 

ヒミコアルテミスのハイブリッドとメリッサLOのレシピも一応考えましたが、長くなりすぎても読む方が疲れちゃうのでとりあえずこれで切ります。

 

ちなみにメリッサはLOデッキじゃなくても1枚刺すだけで対エンフェの詰め込み妨害や対ネオネクでLO狙いなんかもできるので結構メタカードとしては面白いと思います。

今回は両方とも回しやすさとライン作りやすさ重視のレシピにしたので、コスト管理や回し慣れて相手への対策を考える余裕ができたらアキレス→メリッサで試してみるのもいいかもしれませんね。その辺の調整は各自でやってみてください。

 

 

みなさんはWGP何を使うんでしょうね、新弾直後だからとても気になります。

 

自分もようやくWGPの構築が固まったので、あとはこの体調を万全にするだけです(笑)

 

とりあえずみなさん、風邪には気をつけましょう。いやほんと。

 

 

おわり。