アクアフォースデッキ
今日会議に次ぐ会議で記事書くのが遅くなりました。バタバタ3つのデッキ記事を書いてますがどれかしらは明日になると思います。
海軍デッキです。アクアフォースって海軍を模してる割には各国の艦隊の名前とかは使わないんですね。外国で刷るときに問題でもあるんでしょうかね、その割には神や天使や悪魔の名前はバンバン使ってますけど。
今回はメイルストロームでデッキを組みました。ネイブルゲイザーも悪くないとは思うのですが、せっかくだしVRで←
雑記書いてたら発売日になりそうなんでレシピいきましょう。パパっと書かないと後がつかえてます。
G3
蒼嵐竜 メイルストローム4
リップタイド・ドラゴン4
G2
タイダル・アサルト4
トライデント・シューター4
ストームライダー バシル4
G1
戦場の歌姫 ビビアナ4
発光信号のペンギン兵4
ティアーナイト テオ3(2)
G0
FV
引5
前5
☆2
治4
G3はライド事故したくなければリップタイド2枚ほどネイブルゲイザーなりディアマンに変えればいいんじゃないですかね。ネイブルゲイザーとのハイブリッドデッキも考えましたが、「これはメイルデッキだ」と自分に言い聞かせ、泣く泣くリップタイド4枚にしました。乗ったら知りません。
G2は攻撃回数増やせるタイダル、3回目以降の火力でバシル、アクセルサークルを使いまわせるトライデントを採用しました。
アルゴスはライドした時に暴れられるので2〜3枚採用していいかなと思います。5枚目以降のタイダルとして使えるのも優秀ですね。
火力不足を感じたらショットガン・アサルトを入れましょう。
G1は入れたいユニット採用すればこんなもんだと思います。しっかり並べるたちかぜタイプではなく前列でボカスカ殴るノヴァタイプのアクセルだと思うので、G1を並べまくることはないかなと。
G0は前重視ですがメイルノーで捲ったりダメで落ちた時に見せるように☆2入ってます。前全振りでもいいんですけどね。回しながら変えればいいと思います。
回し方はユニットに殴る順書いてるんで別に難しいことはないと思いますが、1回目タイダルで横、メイルでVか横、あとはVです。
トライデントいるなら前捲る前提で1回目メイル、2回目トライデントです。
コスト管理さえしっかりしてれば殴る順番も決まってるので思うほど難しいデッキではないかなって印象です。
☆型も面白いとは思うんですけど、構築もガラッと変わるし強いかと言われたら自信はないのでまたいつか。
あと2つ記事書くので今回はさっくりまとめました。
アジアサーキットの覇者買ってオフ会、来よう。
おわり。
グランブルー雑記
このブログも先日アクセス数四桁に乗りました。皆様のおかげです、ありがとうございます。
RR以上のカードもだいぶ出そろってきたので少しずつ雑記を書こうかと思います。アクアフォースはたちかぜみたいに直前全判明になりそうですね。てことは強いんやろなぁ…。
デッキ記事はR以下も見えないと書けないので、また直前にバタバタ書きそうです、ガバい点からは目をそらしてください←
グランブルー:プロテクト
『魔の海域の王 バスカーク』VR
G3 12000 ギフト有
【永】【《V》】:あなたのターン中、あなたのドロップゾーンが10枚以上なら、このユニットのパワー+5000/☆+1。
【起】【《V》】【ターン1回】:【コスト】[カウンターブラスト(1),ソウルブラスト(1)] することで、あなたのドロップゾーンから1枚《R》にコールし、そのユニットのグレード1につき、そのターン中、このユニットのパワー+5000。
G3を出して条件満たせば32000☆2で殴れます。3点から相手にノーガードって言わせないのはいいスキルです。相手3点に対し裏にロマリオ置いて44000作るの気持ち良すぎるんで殺意は申し分ないです。乗り直さなくてもいいようにデザインされてるのも好評価ですね。3ノーで☆捲れなくても5点になれば他の殺意で詰めれるんでもう一種のG3との相性も抜群です。
上のスキルだけ見るとダイユーシャがこの火力以上で同じことしてきますが、バスカークは下のスキルでアドバンテージを稼ぐことができるので、手出しの展開をしなくていい=手札温存でき、防御面はだいぶ堅いと思います。あとはどこまで早くドロップ肥やせるかですね。
まだ未判明のカットラス大先生なんかが、SBで優秀って言われたら頭抱えそうです。SCユニットとCCユニットがきたら大勝利ですね。たぶんもらえません←
『ルイン・シェイド』RRR
G2 9000
【自】【《V》/《R》】:ヴァンガードにアタックした時、【コスト】[山札を上から2枚ドロップゾーンに置く]ことで、そのバトル中、このユニットのパワー+4000。
【永】【《R》】:あなたのターン中、あなたのドロップゾーンが10枚以上なら、このユニットのパワー+4000。
ルイン姐さんです、懐かしいですねー。おそらくOR枠なんじゃないかなーと思います。どっちの旧イラでくるんだろーなーって言ってるとロマリオが掻っ攫いそう←
貴重なドロップ肥やし、どちらか満たすだけでフォースも単騎で殴れる火力、両方満たせばアクセル・プロテクトにラインを取り、裏に6000以上で23000まで届きロマリオなら29000まで伸びる。これはもう文句なく高評価です。ライドしてもドロップに落とせるのはほんと有能と言わざるを得ない。
ただ一点だけ残念なのはリアガード叩いた時に上のスキルを使えない点です。たまーに響いてくる場面があります。でもそれくらいですね。あとは文句ないです。
『伊達男 ロマリオ』RRR
G1 8000
【永】【《R》】:あなたのドロップゾーンが10枚以上なら、このユニットのパワー+4000。
【自】:ライドされた時、【コスト】[カウンターブラスト(1),手札を1枚ソウルに置く] ことで、あなたの山札を上から3枚ドロップゾーンに置き、ドロップゾーンから1枚手札に戻す。
OR枠のもう片方候補。まさかの大出世。正直カットラスがRRRだと思ってました。
でも悲しいことに強いんですよね。タイミング的にルイン・シェイドで落としたユニットを回収はできませんが、回収分差し引いてもドロップを2枚肥やしながら手札交換できる点は優秀です。ロマリオに乗れるかどうかで1ルイン分のドロップ稼げるので最速バスカークはかなり楽になります。
条件を満たせば12000ブーストになれるのも優秀ですね。バスカークやルイン・シェイドで触れたとおり、基本どの裏に置いてもライン引き上げてくれるので乗れなくても腐らないのは高評価です。
永続なので一応前列で相手ターン迎えても12000です。だからなんだって話ですが。
『不死竜 スカルドラゴン』RR
G3 12000 ギフト有
【永】【手札】:このカードはノーマルコールできない。
【永】【《V》/《R》】:あなたのターン中、あなたのドロップゾーン1枚につき、このユニットのパワー+2000。
【自】【《R》】:アタックしたバトル終了時、このユニットを退却させる。
もう一種のG3です。盤面がいい感じでドロップが10枚以上あればバスカークで出すユニットは基本これになると思います。ファイトが長引けば長引くほど火力上がるので詰めには適していますね。どこでも殴れば退却するデメリットは骨粗鬆症なんでしょう。
リアガードではもちろん、Vに乗っても火力上がります。10枚ならこれを出したバスカークと同じですが、11枚以上になった瞬間に強い輝きを放ちます。3ノーに☆捲れなかったり、リアガードに☆振って5点にしたり、コストを使い切ってもうバスカークである意味が薄いとなったらこれに乗りましょう。
ノーマルコールできない点がかなり邪魔になりますが、プロテクトギフトなのでそこまで気にならないかなと思います。
『キャプテン・ナイトミスト』RR
G2 9000
【自】【《R》】:登場時、【コスト】[カウンターブラスト(1)] することで、あなたのドロップゾーンからグレード1以下を《R》にコールする。あなたのドロップゾーンが10枚以上なら、かわりにグレードに関係なくコールしてよい。
単っ純な1アドバンテージ。しんぷるいずべすと。イラストアドも高め。特に言うことないくらいシンプルですね。バスカークが蘇生係なので減らしてもいいかもしれませんが、序盤から無理なく3パン投げれたり、対焼きと当たっても盤面即復活できたりと、弱い場面は少ないかなと思います。
あとはほんと特に言うことないです。
『突風のジン』RR
引トリガー。完ガ。以上。
G環境でもいたので懐かしさすらないです←
R以下も触れていきたいのですが、現状ナイトゲベールくらいしか採用してもいいかなってユニットいないので、早く判明して欲しいですね。
一応触れますか
『悲痛なる銃弾 ナイトゲベール』C
G1 8000
【自】【《R》】:登場時、あなたの山札を上から1枚ドロップゾーンに置き、あなたのドロップゾーンが10枚以上なら、このユニットのパワー+10000。
貴重なドロップ肥やし+条件満たせば単騎でフォース殴れる優秀なユニット。現判明分でドロップ肥やしが現状ロマリオ、ルインに次いでこれしかなく、ロマリオに至っては被ライド限定なので実質2種と言っても過言ではありません。実は結構少ないんです。
このユニットのいいところはロマリオの択を広げられる点です。ここがルインと大きく役割を分けるところかなと思っています。バスカーク乗ったけどルイン使っても一枚ドロップ足りない!なんてこともちょくちょくあるので、小回りが利き序盤から終盤まで腐りにくく使い勝手はとてもいいユニットです。
あと10日切りましたし、今日カーのおかげでR枠があと3もあるっぽいです。
アニメのゴウキのデッキだとイービル・シェイド、昔のG2バニラ大幹部ブルーブラッドっぽいの、カットラス、あとお化けっぽいのが入っているのが見えてるので、まだまだ期待はできそうです。
オフ会参加のほうもよければよろしくお願いします。一人増えましたが、まだまだ枠は埋まってません。競技性は低くみんなでワイワイ楽しむタイプのオフ会なので、是非。
おわり
先週の情報まとめとか
新情報たくさんきましたね。自分も整理したいので記事でまとめていきます。
新弾情報
9月28日 ミニブースター1弾
「相剋のPSYクオリア」
収録クラン:ロイヤルパラディン、かげろう
VR2 RRR4 RR6 R10 C14 SVR2 新規8 再録28
1パック2枚 1箱32パック
10月19日 エクストラブースター
「ULTRARARE MIRACLE COLLECTION」
収録クラン:エンジェルフェザー、ネオネクタール、ゴールドパラディン
VR3 RRR6 RR9 R15 C33 SVR3 OR3 URR3 SCR3
順番に触れていきましょう
ミニブースター
早くもロイヤルパラディンとかげろうの強化です。まだ存在すらしてないクランがあるのにです。ここはブシロードって感じですね。年内は強化しなくて良かったんじゃないかと思いますが、まあ決まってしまったことは仕方ないので諦めます。こうやって複数回強化が見込めるのは主人公、ライバルを含むQ4クランのいいところですね。
VRはパッケージユニットになってるエクスなんちゃらブラスターさんとヌーベルですね。ここら辺がしっかり強いと、このあと出るクランや2回目の収録クランは強化されたロイヤルパラディンとかげろうを基準に刷られると思うので、ある意味期待ですね。まあ2回目来る頃にはどーせロイかげは3回目来てますけどね(白目)
新規8なんで、片方4としてVR1RRR1RR2(もしくは1枚はR以下)とかですかね。騎士王再録したらQ4はなんだったのかとなりますが、それくらいしか再録しなさそうだなとも思います。ブラブレに関する能力なのも相まって濃厚かなと。
エクストラブースター
↑リアルに車内でこんな感じでした。
エンジェルフェザーです。勝ちました。やっと葉っぱのヴァンガードが始まります。昔の守護天使はエンジェルフェザーっぽくないのでそんな好きじゃなかったのですが、スタンダードからは名称デッキではなくなっているので普通にエンジェルフェザーしてくれると思います。RRRあたりキリエルとか来ないかなー。
ゴールドパラディンとネオネクタールとエンジェルフェザーの3クランはTDもないので普通に全レアリティを3で割った数配られるでしょう。ノヴァ事件がエンジェルフェザーに起こったら発狂します。
URRはおそらくイメージライドレア的なやつで、SCRはサイン付きギフトマーカーのことだと思います。URRもサイン付きなので、声優ファンやキャラのファンの夏ボーナスは吹き飛んで消えることでしょう。
僕はエンジェルフェザーフルレアしますがスイコ好きというわけではないのでSVRとORだけ集めます。(間違え指摘あざす)
「アジアサーキットの覇者」判明分(ダブクリ速報様引用)
アクフォはTD分RRが少ないっぽいですね。他はきっちり貰うのか...(困惑)
ほぼ確定でグランブルーのRR以上は出ましたね。まだRRで1枚貰えるんじゃねーのって思ってましたが完ガの存在忘れてました←
プロテクトはRR以上のG3を3種貰えるものと思っていたのですが、そうでもないんですね。乗り直さなくてもいいようにデザインされたメガコロニーですらアントリオン貰っていたので意外でした。
そろそろグランブルーは雑記書いてもよさそうですね。カットラスやCCするユニットがいるかどうかR以下枠も楽しみです。
TD「蒼龍レオン」
もう判明してますが一応。
オフ会の参加人数なかなか伸びませんね、初主催がやるCSじゃないイベントはこんなもんなんですかね。
まだ日にちはあるので、参加の方お待ちしてます!
おわり
結局トムって入れるの?入れないの?そんな話
アジアサーキットの覇者の情報がガンガン出てますね。グランブルーなんてVRまで判明してます。ろあーと違ってアニメで使われてるクランなのでGダイユーシャとかもおおよそのスキル判明してますし、メイルも近いうち見えてきそうですね。
このブログでは今のところ新弾のカードほぼすべて判明してから雑記書いてるんで今日カーや情報局についてそんなに触れてないんですが、(今日カーだけの記事毎日更新しても短いしなーと思い)週1~2回くらいは情報局や今日カーについてまとめて触れるかも知れないです。そうすれば雑記も長くならないと思いますしね←(判明分で評価が変わった場合、長くならないとは言ってないギャノン)
さて、ここまで引っ張っておいて今回は まさかのQ4の記事です。古参者からすると「なに分かりきってる記事書いてるんだ」ってなるかも知れませんが、一応復帰勢や初心者に優しいブログを心がけてるんで、暖かく見守ってくだせーませ。
早速本題ですが、『サイレント・トム』というユニットの解説です。イラスト切れてるのは気にしない、いいね?
登場CB1で+6000、ガードにノーマルユニットを置けないという2つのスキルがあります。シンプルにスキルの相性が良いのが分かりますね。
論点は「このガーディアンサークルに特定のユニットを置かせない(いわゆるガード制限)スキルはどういう場面で強いのか」です。
ガード値は現在(特殊なの除き)
1.G2や引トリガーの「5000」
2.G1やフォースのスキルを持たない(通称バニラ)G2の「10000」
3.☆トリガー、前トリガー、プロテクトバニラG1の「15000」
4.治の「20000」
5.引トリガーやG1の「完全ガード」(今回はトムでも使える引トリガー完ガで話を進めます)
の5種類が存在し、ほとんどの場面でトムは2.のG1を制限すると思っていただければいいです。
「は?1.のG2も出せないじゃん」
手札からのガードはできませんがインターセプトはできるので、トム採用してるってバレたら手札に抱えず場に出してくるでしょう。オラクルシンクタンクには焼きがないですしね。なので最低でもG2一枚はリアガードにいる想定で進めます。あと相手はフォースのパワー13000想定です。V12000相手は普通に置いてもライン取れてるので触れなくていいかなと。
その1『基本』
他のこと何も考えず、単純にトムとブースト置いた時
トムスキル使用で15000+ブースト8000=23000
ガード値は15000ですね。まあトリガー投げて終わりでしょう。ここの旨みはありません。
パンプ終わった後のターン
トム9000+ブースト8000=17000
ガード値は5000。インターセプトですね。ここも旨みないです。
その2『トリガー』
パンプ時
23000+10000=33000。25000要求でさっきより単純に10000増えるだけですが、この10000をどう出すかによって変わってきます。ここでG1切れないのが響きます。ちょうどガードするには治とインターセプトが一番現実的です。4枚しかない治を切らせるのはいいですね。
トリガー2枚投げられて30000でも5000の損はさせられます。トリガー投げられてインターセプト2枚でガードされてもおいしいですね。G2は大体どのデッキも12枚前後なのでライド含めて残り10枚切ります。後半アタッカー不足になればいいなって感じです。
パンプなし
17000+10000=27000。
15000要求はトリガーでいいです。以上。
その3『ガードについてまとめ』
まとめると、「トリガー+10000ガードの時に、その10000をどう出すか」を
・過剰ガードで損するか
・(2枚あるとしたら)インターセプトするか
・完全ガードをするか
・ダメージを受けるか
といった択を相手に迫れるユニットであると言えます。
しかし、ディア―を使ったり、トリガーを乗せに乗せまくってあまりにパワーが高いと、完ガか受けるか(持っていればトリガー出しまくる)の択しかなくなり、「これトムじゃなくても同じじゃん」って場面は少なくないです。トムに完ガ使える点がかなりネックですね。
その4『コスト面』
ここでの論点は「そもそもトムのCB1は払う余裕があるのか」です。
何度かトムのスキルを使った場合のガード値に触れてきたのに今更何言ってんだってなりますよね。僕もそう思います←
オラクルシンクタンクは現状で手札を増やす手段が
・アマテラスで複数ターンスキルを使う。CB1
・インペリアルでギフトを得る。CB1(使わないと+1にならない)
・ラックバード登場時スキル。SB2
・サークルメイガス被ライド時スキル。CB1
くらいしかありません。プロテクトギフトを得るのもライドで-1してるので増えていませんし、インペリアルもライドで-1、スキルで手札に加えて+1なのでギフト分しか増えてません。
4つしかない手札補充手段のうち、3つはCBを使います。サークルメイガスは被ライド時のみですが、オラクルの理想ムーブにサークルメイガスライドは含まれてると思うのであえて入れました。そうすると2ターン目でCB1を使います。プロテクトギフトが欲しいし、特にオラクルは再ライド前提でデザインされているインペリアルがいます、3ターン目以降は毎ターンCB1使うものと考えていいでしょう。
そうなんです、コストカッツカツなんです。パンプ使う場面はかなり限られているんです。ガード値あんなにぽんぽん取れるかと聞かれたら構築によるとしか言えません。
「ジェミニいれればいいじゃん」
それでもいいです。トム採用してなくても入れてる人いますし、オラクルシンクタンクの構築は自由度高いと思います。
『つまり、入れるの入れないの』
好みです(n回目)
良くも悪くもトムのスキルは自己完結してるんで、相手に強いと感じさせる使い方ができるかどうかの差だと思います。
とりあえず感覚で入れても抜いてもデッキが回らなくなるわけではないのですが、「なぜ採用するのか、どう強いのか、なぜ不採用なのか」といったことをしっかり考えてる人とミラーで当たると勝てないんじゃないかなーと思います。
自分としては完ガする場面じゃないけどガードが面倒な場面でこそトムの強さが光るんじゃないかと考えています。
あとはガード値がそこまで高くなくても、手札の選択肢が少ない序盤なら攻撃が通り易いということも押さえておきたいですね。
今後、☆12なんかが流行ってG1完ガが主流になれば、この手のガード制限は化けると思います。
パパッと書いてるつもりがまたまた長くなりました。
このブログは机上の空論であり、あくまで僕自身の持論なので、こういう考えもあるんだなー程度の参考にしていただければ嬉しいです。
おわり
The Destructive Roar発売後雑記
発売して最初の週末を終え、CSや大型大会も結果残してましたね。
もうここで触れなくてもネット漁ればレシピは出てくるでしょうし、今週は情報局だけでなく月ブシもあって最新情報目白押しなので、The Destructive Roarの最後の記事です。たぶん。
スパイクブラザーズ
無限だと思います。フォースということもあり、戦い方を変えることにより不利対面のプロテクトとも戦えます。構築はトリガーを66で試してるくらいでメインは変わることはなさそうです。フラニィが無限にしてくれてます。無限なので光りました。無限ですねぇ〜。
たちかぜ
分かりきってましたがコンボハマると止まりません。ステゴ入れてましたがサベイジにし、食べる側より食われてどうアドバンテージに繋げていくかが大事だなと感じました。よりコンボデッキにはなりますが、ぶん回ったときの上振れが凄まじいです。武装ゲージの置き方がめちゃくちゃ重要なので雑にプレイしてる人はなかなか勝ち悩んでる印象ですね。でもプレイング詰めてる人は1番勝ちやすいクランなのかなと思います。
メガコロニー
アドバンテージを稼ぎに稼ぎまくるアドコロニーと、相手を邪魔して好きなことをさせない邪魔コロニーの2種類が組めますね。どちらにしろ、いかにスパヘラを撃ちまくるかが鍵です。触ってみた人は良くわかると思いますが、ほんとスパヘラがめちゃくちゃ強いです。めちゃくちゃです。邪魔コロニーだと動きにくくて仕方ないです。構築の自由度は1番高いと思うので、しっかりメガコロニーを詰めてる人はしっかり勝てると思います。1番使い込みが必要かなと思いました。個人的な感想ですがね。
アジアサーキットの覇者楽しみですね。アクフォTDのG3も判明しましたね。たぶんデッキからは抜けそうですけど。
オフ会の詳細記事は明日あげようと思います。だいぶ固まってきたので。
記事自体は書き終わってるのですが、もう1人の主催から連絡ないせいで最終確認待ちです。はよ...はよ...
参加したい方は声掛けてくださいね、よろしくお願いします!
おわり
スパイクブラザーズデッキ変更点
The Destructive Roarが発売され、今日から7月に入りましたね。アクセス数もアンテナに登録してない割に3桁いくようになったので、あんなに長い記事でも需要あるんだなーとモチベ上がりました。みなさんのおかげです、ありがとうございます。
弟分の勧めでヴァンガードアンテナに登録依頼出したんですが、ブログの査察(アンテナに乗せていいブログかどうか)どころか、そもそも登録依頼を読まれてすらないという悲しい現実。強く生きましょう。
では記事にしたレシピの変更点と、実際に回して感じたことをまとめていきます。
G3
将軍ザイフリート4
ジャガーノート・マキシマム4
G2
スパイクバウンサー4
ハイスピード・ブラッキー4
至宝ブラックパンサー2
G1
ジャイロスリンガー4
ワンダー・ボーイ4
指揮官 ゲイリー・ギャノン4
G0
チアガール フラニィ3
FVメカ・トレーナー
引完4
☆8
治4
☆8でもいいかもしれませんが66でも全然ありです。ほんとここは好みです。V通らない分、最後のアタッカーはほぼ確実に通るんで☆捲ったら大体当たります。
変更点はブラックパンサー2枚がワンダー・ボーイとフラニィの枠になった点ですね。コストあるからザイフリート使えるしアタッカーも場にいるのに後続が山にないって場面が多かったので、こうなりました。ほんとはフラニィも4にしたいのですが、もう触れそうなところがないです。それくらいフラニィは強いです、2枚じゃ足りませんでした。中盤以降、若干スリンガー腐りますが、フラニィに回すほどでもないかなと。手札がトリガーだらけのときに一枚あれば楽になりますし、ギャノン、バウンサーに繋がる貴重なユニットなので。こいつら雑に使っても強すぎです。
ブラックパンサーを抜いた理由として、ジャガノ系列はザイフリートを他に使っても各自でパンプしてくれますがブラックパンサーはスキルを使うといなくなってしまうため、中盤〜終盤にブースター前に置いて33作れたらいいな感覚で2枚。
ワンダー・ボーイとフラニィで山に帰りますし、いつ引いても25になれるのはやはり便利ですので、不採用のユニットより優先度が高いことには変わらないですね。
回してて想定とだいぶ違うなと思ったのが、中盤〜終盤になると山のほとんどがトリガーになることです。ほぼ確実に1~2枚のうちにダメトリが出ます。なので序盤はきもーち点を抑えると終盤も戦いやすくなるので、必要最低限のダメージだけ貰いましょう。このプレイングやデッキ自体の性質もフラニィ採用と相性がいいですね。
山にトリガーが残り易くここまで山に返すユニットが多いと、終盤☆3枚のみの山を作り確定ダブルトリガーできる(それで勝った試合もある)ので、使う場面や戻すユニットはよく考えて使いましょう。これはザイフリートを毎ターン使うプレイに慣れれば自然と身に着くと思います。
前記事でプレイングは触れたので、改めて書く注意点はこんなもんですかね。
がっつり対面練習したのはメガコロニーですが、やっぱり対プロテクトプレイしないとボッコボコにされますね、当たり前のことなんですが←
オラクルだけじゃなく、メガコロニーもしっかりRにギフト振りましょう(戒め)
アントリオン+ファントム・ブラックに何度もぶち殺されてる為、☆8になったのは内緒。
この記事あげたあと、オフ会の宣伝記事をあげます。よかったら目を通してください。
おわりギャノン
スパイクブラザーズデッキ
某大学のせいでいろいろネタにされてますが、そろそろ沈静化してきたと思うので自分が考えてるのデッキとその解説でもしようと思います。ゲイリー・ギャノンのせいで記事少し書き直すはめになりました。例のごとく長いと思うので、飽きたら他の記事を読みましょう。(長くないとは言ってない)
明日は新弾発売日ですね、とても楽しみです。
G3
将軍ザイフリート4
ジャガーノート・マキシマム4
G2
スパイクバウンサー4
至宝ブラックパンサー4
ハイスピード・ブラッキー4
G1
ジャイロスリンガー4
ワンダー・ボーイ3
指揮官 ゲイリー・ギャノン4
G0
チアガール フラニィ2
FVメカ・トレーナー
引完4
引2(+2)
☆6(-2)
治4
()内は微調整枠
では採用理由から
G3は乗るザイフリート4、アタッカーのジャガノ4は確定です。ジャガノがギフト持ちなんで本当に有能で文句の付けどころさんがありません。ユナイト・アタッカー?知らない子ですねぇ...。ピン刺したい人は刺せばいいんじゃないですかって感じです。
G2の解説はザカリーが不採用という点ですね。買えって記事書いた翌日にスパイクバウンサー判明したので完全に手のひらドリルです。ザイフリートやスリンガーで出してもスキルが使えない、デッキトップしか捲れないなどの理由から不採用としました。ザカリーない分のリソースはゲイリー・ギャノンや、フラニィ+ザイフリートでバウンサーを複数回使い補うようにしてます。もちろんザカリー採用するのもいいと思いますが、この構築でのプレイングとは合わなくなるんで根本的にいろいろ考え直しになるります。ザカリ―より2種のアタッカーを優先した理由は後述します。
G1はホワイト・タイトエンドですかね、あの枠正直なんでもいいと思います。現時点の判明分だとこれくらいしか入れるのないだけです。バウンサーを複数回使わないとリアガードが4枚並ぶことはないと思うので、他に使いやすいのが来たら抜けます。ファンキー・バズーカも面白そうですね。
↑抜けました。消すのだるくてそのまま不採用の理由として残してます、今はゲイリー・ギャノンです。なんでもいい枠だったのにガチガチになりました。G1、G2で殴る段階でV裏に置いて少しでもザイフリートに乗る確率をあげます。バウンサー引けたら尚良しです。他のユニットと違い、手出ししてもヒットすれば手札に還元・質の向上まで期待できるため、「一時的にユニットをパンプし、手札入れ替えをする魔法カード」みたいな感覚でばんばん使えます。ボーイとの割合迷いましたがこちらを優先し4枚。イラストは前の方が好きだったので、大会プロモで旧イラ熱望してます←
バウンサーに繋がるスリンガーは4枚、単騎で殴れてアタッカー戻せるボーイは4枚欲しい気もしますが、とりあえず3枚で回してみます。ここはフラニィ含め調整ですね。G2が全部アタッカーなのでボーイ減らすのかなり視野です。多分0にはしませんが。
G0はフラニィを採用しました。最初は4枚だったんですが、さすがに事故が怖くてG1を10枚以上にするために徐々に削れていってます。アタッカーをデッキに戻せる点も小回りが効くスキルなので、中盤から詰めまでどこでも使いやすいと思います。札増やすために札減らすのは本末転倒っぽいですが、1ターンで大きく動きたい時もあるので1〜2回は働くと思います。
トリガーについては引8です。ここまで高火力を叩き込み続けるデッキならトリガーは6ずつでもいいと思います。ただ☆捲らないと勝てないってことはあまりないかなって感じですね。自分はリアガード放置されてVボコられると辛いと思って今はドロートリガーを多めに採用しています。どーせ実際回してみると変わるんで好みでいいと思います。
↑また変わりました、すべてギャノンのせいです。ギャノンが入ったことにより手札の質は期待できるので66にしました。ギャノンが強すぎてあらかじめ書き溜めしてた記事に影響出るってなんだよ(憤怒)
プレイ
ザイフリートが鬼です。よく「ヒットしなきゃ意味ないんだぞ?」ってネタとして言われてますが、当たらないよね?手札たくさん使うよね?って感覚で殴ります。対面によっては当てるためにリア殴る場面もあり、当たれば盤面崩壊させられます。なんでVヒット時じゃなくてヒット時なんでしょうね。やばいことしか書いてないです。まあ普通にVに当たっても鬼なんで、しっかり詰めましょう。
自分はフォースをVに振る前提で構築しているため、G2ではザカリーよりリアで火力だせるアタッカーを優先しました。基本的にラインはR23〜28(以下a)、V33、R33(以下b)を目指し、左から順にアタックします。
ラインの作り方は解説しなくてもスパイク触れば分かると思いますが、ここでの注意点としてライン作りを意識しすぎて手出しで盤面を並べるのはオススメしません。(例外:ギャノンは序盤から投げつけていい)
基本スリンガーでドロートリガーをアタッカーに変換したり、バウンサーで札増やしに行きます。大体リアガードは3枚、バウンサー二回以上使えて4枚って感じです。スリンガーやバウンサーで出したアタッカーがやられてから手出しするようにしましょう。
次になぜVにフォースを振るのかです。ザイフリートがヒットすると試合が大きく傾くため、Vにフォースを振りスキルを1回使うことで33kを作っておきます。これは完ガか治+☆or前がなければ三枚以上の要求ができるパワーで、常にプレッシャーをかけ続けることができます。
ザイフリートのアタックがヒットする可能性を考えるとアタック順はa→V→bとなります。この振り方をしておけば相手がaでダメトリ拾いにいくとして、それが成功してもしなくても二枚以上のガード要求が確定するので、相手からするとかなり厄介なラインです。
ここで重要なのが、2貫に対し1枚目のドライブで捲ったトリガーをVに振るプレイングを見せておくことです。最後のリアガードが33ライン取れていれば「最後のリアガードのパワーは十分高いし、これ通れば何アドも取れるもんな。貫通狙ってくるか...」と思わせることが出来るので、その後のターンからはさらにガード値をもぎ取れるようになります。
ただし、初回ギフトでリアガードにフォースを振る場合ももちろんあります。例えば対面がプロテクト(特に現状だとオラクル)だった場合ですね。毎ターン完ガ拾われたら流石にVヒットしないんで23で我慢して、両方のリアガードを高火力ラインにし確実に点を入れましょう。5点まで入れればもうあとは手札を削るだけです、フラニィ使って一気にライン上げてフィニッシュしましょう。
フラニィとボーイでトリガー戻せるので☆4枚でもそんなに気にしなくてもいいとは思いますけど、デッキにあるのとしっかり捲るのではプレッシャーが違うんで、そこは実際回してみて調整していきます。
スパイクに関しては一応一通り説明できたと思いますが、書き忘れてることがあればまた随時追記していきます。ギャノンのせいで遅くなったことお詫びします。
発売後実際回して変更点あったらまた記事書きます。ギャノンのせいで変わるかもです。
毎回原稿用紙6枚分くらいのデッキ記事で長いなーと思いますが、スタンから復帰勢も多いので今後もできるだけ詳しく書いていきます。今回は7.5枚分です。3000字です。すべてギャノンのせいです。
おわりギャノン